JEU DE CARTES :
 MODE D'EMPLOI

Pour chaque monstre de Dying Earth, nous avons établi une fiche avec sa description et ses caractéristiques. Ces fiches se présentent comme des cartes à jouer insérées dans la revue. Le jeu complet s'utilise comme une table de rencontre : après avoir battu les cartes, vous en tirez une au hasard pour savoir quel type de monstre les aventuriers rencontrent'. Vous pouvez retirer du jeu les monstres ou PNJ déjà rencontrés. D'autre part, si la carte que vous venez. de tirer ne vous inspire pas, il existe une solution bien simple : tirer une autre carte...
Puissance des monstres
Nous avons déterminé les caractéristiques des monstres en partant du principe que les PI sont de niveau 3-5. Des PJ trop pu issants n'éprouveraient aucune crainte face à un déodande nu un pelgrane. Dé% lors, votre campagne n'aurait plus rien à voir avec les aventure de Cugel et perdrait beaucoup de son intérêt. Ceci dit, vous faites ce que vous voulez !
Nombre de monstres rencontrés
II est laissé à votre appréciation. Cugel rencontre généralement des monstres qui chassent seuls mais il est très probable que les créatures de Dying Farth se regroupent pour attaquer une compagnie plus nombreuse...
Jour ou nuit ?
 A quelques exceptions près (visp, leucomorphe) les monstres de Dying Farth peuvent chasser de jour comme de nuit. Mais c'est avec le coucher du soleil qu'ils se montrent le plus audacieux. Dans certaines régions, quand la nuit tombe, trouver un refuge sera bien souvent une question de vie ou de mort pour les PJ. Les bivouacs en rase campagne seront beaucoup plus rares que dans une campagne AD&D classique. C'est votre intérêt, en tant que MJ, de rendre les étendues sauvages de Dying Farth extrêmement dangereuses pendant la nuit. Cela obligera les PJ à pénétrer dans telle tour en ruine (hantée ?), ou dans tel manoir habité par un magicien retors et où vous avez préparé une petite aventure "en intérieur".
Note : un conseil. effectuer quelque tirages pour préparer les rencontres et prendre tranquillement connaissance du texte des cartes.

 

Chez beaucoup d'auteurs, la peur inspirée par les monstres vient de leur taille imposante, de leur laideur repoussante, ou tout simplement de ce qu'ils restent toujours dans l'ombre d'une nuit complice. Chez Vance, les monstres n'hésitent pas à paraître en pleine lumière. Ce qui effraie chez eux, c'est moins leur côté bestial que la part d'humanité dans leurs paroles et leurs attitudes. Humanité pervertie car beaucoup de ces monstres sont des hybrides peut-être issus de manipulations génétiques sur notre espèce. Mais quelle que soit leur origine, (presque) tous les monstres parlent et ils s'expriment souvent dans un langage châtié plein de finesse et de sous-entendu. Mais leurs belles paroles ne les empêchent pas d'assouvir leurs instincts de la manière la plus sauvage et la plus brutale. Dans l'oeuvre de Vance, répétons-le, les monstres sont très "humains". Ils peuvent se montrer curieux, cupides, lâches, vaniteux, bavards et même à l'occasion conclure des marchés avec les hommes.

DES MONSTRES QUI PARLENT
II est rare qu'un monstre dévore sa victime sans prendre le temps de converser avec elle, ce qui laisse au héros à la langue bien pendue une chance de sauver sa vie.
 Bien sûr, l'attitude de la créature sera différente selon le rapport de force : ainsi, l'on verra tour à tour le même déodande se moquer avec cynisme d'un voyageur apparemment désarmé et implorer pitié quelques instants plus tard quand l'épée de ce voyageur glisse le long de son cou. En règle générale, un monstre n'attaque sa proie de face que s'il la sent à sa merci. Dans le cas contraire, il tend un piège ou prépare une embuscade. Signalons enfin que les créatures vanciennes évoluent le plus souvent en extérieur et que les espèces se mélangent rarement : il est difficile d'imaginer un groupe composé de déodandes, de basils et de pelgranes. De toute façon, la présence d'une seule variété de ces monstres suffit à rendre une contrée invivable...

LE DEODANDE

Le déodande est le monstre sur lequel Jack Vance nous donne les informations les plus précises. Cette créature imberbe est " formé et modelé comme un bel homme élégamment musclé, mais avec une peau d'un noir terne e! de longs yeux bridés ". Son visage serait agréable sans les crocs qui pointent hors de sa bouche. On rencontre le déodande en forêt et dans n'importe quelle région sauvage, mais il aime particulièrement les gouffres rocailleux et les cimes inaccessibles. Les plus beaux spécimens habitent les montagnes de Magnatz, formées d'antiques roches noires. Ils se fondent parfaitement dans cet environnement.
Bon grimpeur, le déodande sait pister, marcher silencieusement, se cacher dans l'ombre, passer sans laisser de traces, avec la même adresse qu'une panthère. Ses gestes langoureux, sa voix douce, peuvent tromper le voyageur naïf, mais le déodande est célèbre pour son effroyable voracité. Son épaisse gorge noire peut engloutir des kilos de chair humaine et des litres de sang frais sans qu'il soit rassasié. Comme certains chiens de chasse, il pousse d'étranges cris plaintifs lorsqu'il poursuit son gibier.

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