JEU DE CARTES
: MODE D'EMPLOI
Pour chaque monstre de Dying Earth,
nous avons établi une fiche avec sa description
et ses caractéristiques. Ces fiches se présentent
comme des cartes à jouer insérées dans la revue.
Le jeu complet s'utilise comme une table de rencontre
: après avoir battu les cartes, vous en tirez une
au hasard pour savoir quel type de monstre les aventuriers
rencontrent'. Vous pouvez retirer du jeu les monstres
ou PNJ déjà rencontrés. D'autre part, si la carte
que vous venez. de tirer ne vous inspire pas, il
existe une solution bien simple : tirer une autre
carte... Puissance des monstres Nous
avons déterminé les caractéristiques des monstres
en partant du principe que les PI sont de niveau
3-5. Des PJ trop pu issants n'éprouveraient aucune
crainte face à un déodande nu un pelgrane. Dé% lors,
votre campagne n'aurait plus rien à voir avec les
aventure de Cugel et perdrait beaucoup de son intérêt.
Ceci dit, vous faites ce que vous voulez ! Nombre de monstres rencontrés
II est laissé à votre appréciation. Cugel rencontre
généralement des monstres qui chassent seuls mais
il est très probable que les créatures de Dying
Farth se regroupent pour attaquer une compagnie
plus nombreuse... Jour ou nuit ? A
quelques exceptions près (visp, leucomorphe) les
monstres de Dying Farth peuvent chasser de jour
comme de nuit. Mais c'est avec le coucher du soleil
qu'ils se montrent le plus audacieux. Dans certaines
régions, quand la nuit tombe, trouver un refuge
sera bien souvent une question de vie ou de mort
pour les PJ. Les bivouacs en rase campagne seront
beaucoup plus rares que dans une campagne AD&D
classique. C'est votre intérêt, en tant que MJ,
de rendre les étendues sauvages de Dying Farth extrêmement
dangereuses pendant la nuit. Cela obligera les PJ
à pénétrer dans telle tour en ruine (hantée ?),
ou dans tel manoir habité par un magicien retors
et où vous avez préparé une petite aventure "en
intérieur". Note : un conseil. effectuer quelque
tirages pour préparer les rencontres et prendre
tranquillement connaissance du texte des cartes.
|
|
Chez beaucoup
d'auteurs, la peur inspirée par les monstres vient
de leur taille imposante, de leur laideur repoussante,
ou tout simplement de ce qu'ils restent toujours
dans l'ombre d'une nuit complice. Chez Vance, les
monstres n'hésitent pas à paraître en pleine lumière.
Ce qui effraie chez eux, c'est moins leur côté bestial
que la part d'humanité dans leurs paroles et leurs
attitudes. Humanité pervertie car beaucoup de ces
monstres sont des hybrides peut-être issus de manipulations
génétiques sur notre espèce. Mais quelle que soit
leur origine, (presque) tous les monstres parlent
et ils s'expriment souvent dans un langage châtié
plein de finesse et de sous-entendu. Mais leurs
belles paroles ne les empêchent pas d'assouvir leurs
instincts de la manière la plus sauvage et la plus
brutale. Dans l'oeuvre de Vance, répétons-le, les
monstres sont très "humains". Ils peuvent
se montrer curieux, cupides, lâches, vaniteux, bavards
et même à l'occasion conclure des marchés avec les
hommes.
|
DES MONSTRES QUI PARLENT II
est rare qu'un monstre dévore sa victime sans prendre
le temps de converser avec elle, ce qui laisse au
héros à la langue bien pendue une chance de sauver
sa vie. Bien sûr,
l'attitude de la créature sera différente selon
le rapport de force : ainsi, l'on verra tour à tour
le même déodande se moquer avec cynisme d'un voyageur
apparemment désarmé et implorer pitié quelques instants
plus tard quand l'épée de ce voyageur glisse le
long de son cou. En règle générale, un monstre n'attaque
sa proie de face que s'il la sent à sa merci. Dans
le cas contraire, il tend un piège ou prépare une
embuscade. Signalons enfin que les créatures vanciennes
évoluent le plus souvent en extérieur et que les
espèces se mélangent rarement : il est difficile
d'imaginer un groupe composé de déodandes, de basils
et de pelgranes. De toute façon, la présence d'une
seule variété de ces monstres suffit à rendre une
contrée invivable...
|
LE
DEODANDE
Le déodande
est le monstre sur lequel Jack Vance
nous donne les informations les plus
précises. Cette créature imberbe est
" formé et modelé comme un bel
homme élégamment musclé, mais avec une
peau d'un noir terne e! de longs yeux
bridés ". Son visage serait agréable
sans les crocs qui pointent hors de
sa bouche. On rencontre le déodande
en forêt et dans n'importe quelle région
sauvage, mais il aime particulièrement
les gouffres rocailleux et les cimes
inaccessibles. Les plus beaux spécimens
habitent les montagnes de Magnatz, formées
d'antiques roches noires. Ils se fondent
parfaitement dans cet environnement. Bon
grimpeur, le déodande sait pister, marcher
silencieusement, se cacher dans l'ombre,
passer sans laisser de traces, avec
la même adresse qu'une panthère. Ses
gestes langoureux, sa voix douce, peuvent
tromper le voyageur naïf, mais le déodande
est célèbre pour son effroyable voracité.
Son épaisse gorge noire peut engloutir
des kilos de chair humaine et des litres
de sang frais sans qu'il soit rassasié.
Comme certains chiens de chasse, il
pousse d'étranges cris plaintifs lorsqu'il
poursuit son gibier.
|
|
|