Dying Earth, la Vieille Terre

Un aperçu du jeu de rôle paru chez Oriflam (note bas de page)
Par Kaelzam l'Absurdateur et Prossbal le Disert,
Doctes représentants de l'Université Dogmatique d'Azenomeï

 

Paru en Novembre 2003, Dying Earth, la Vieille Terre, traduction du jeu de rôles de Robin D. Laws édité par Pelgrane Press et basé sur les récits de la Vieille Terre de Jack Vance1, vous propose d'incarner des humains indolents, chicaniers et fourbes briguant privilèges et confort lors des derniers jours de la Terre, régie par une magie insolite et éclairée par les ultimes lueurs rougeâtres d'un soleil cacochyme.

 

Le livre des règles présente trois niveaux de jeu aux ambiances et auniveau de puissance magique différents mais néanmoins tous empreints d'un humour sarcastique. Vous pourrez ainsi incarner un malandrin voué à l'infortune et à l'escroquerie pour survivre, un apprenti magicien explorant le monde en quête de savoir ou un puissant archi-mage en butte aux jérémiades de ses sandestins, créatures magiques rétives maisindispensables à l'accomplissement d'une magie puissante.

La mécanique du jeu repose sur des principes simples (un jet de d6 avec une chance sur deux de réussir et possibilité d'acheter des relances avec des points d'aptitude) et reproduit fidèlement le déroulement erratique des romans, constitué de rebondissements inopportuns et derevers de fortune désopilants. La dangerosité élevée des combats, l'importance primordiale accordée aux aptitudes sociales et de négociation (Persuasion et Rebuffade sont deux aptitudes de base au même titre qu'Attaque et Défense) et le système d'expérience exclusivement axé sur l'utilisation distrayante de répliques à la saveur vancienne (indépendamment d'une quelconque « réussite » des personnages) privilégient la résolution des différends et des affrontements par des ruses retorses et une rhétorique sophistiquée plutôt que par la violence brute et les compétences martiales. Dans Dying Earth, la Vieille Terre, votre capacité de persuasion est une arme plus efficace que toute épée et nul (pas même les personnages des joueurs !) n'est à l'abri d'être convaincu d'accomplir des actes absurdes qui entraîneront des désagréments cocasses pour le plus grand plaisir de tous. Diverses règles retranscrivent également les tendances pédantes, avaricieuses et lubriques des habitants de la Vielle Terre, poussant les joueurs à assurer, malgré les fantaisies narquoises du destin, le confort, l'aisance et la reconnaissance sociale de leur personnage.

Les règles incluent également de nombreux éléments de contexte, tant des descriptions de sauvages et dangereuses créatures au langage aussi élaboré et persuasif que celui des humains que celles des nombreux lieux antiques à la croulante beauté baroque qui parsèment la Vieille Terre.

Les personnages principaux des romans sont également décrits dans toute leur splendeur égocentrique et hédoniste. De nombreux conseils pour reproduire la conduite fantasque des sociétés excentriques de la Vielle Terre aux hilarantes coutumes idiosyncrasiques sont également fort judicieusement inclus. Tous ces éléments, ainsi qu'un scénario d'introduction très « délectable » et une liste des composants classiques des récits de la Vieille Terre, permettent à ceux n'ayant pas lu les romans de se faire une idée assez précise de l'ambiance escomptée, souvent cocasse, parfois cruelle mais toujours précieuse (néanmoins, la lecture de Cugel l'Astucieux est vivement recommandée et des conseils pour reproduire une ambiance plus proche du médiéval-fantastique classique sont fournis.)

Et une dernière recommandation, essentielle à votre survie : n'omettez jamais de coiffer un couvre-chef à la mode locale, fût-ce devant un vorace deodand aux crocs luisants entreprenant courtoisement de vous convaincre d'entrer dans sa marmite !

 

1) Quatre volumes : Un monde Magique, Cugel l'Astucieux, Cugel Saga et Rhialto le Merveilleux (seuls les deux romans sur Cugel se suivent).

2) Critique d'une page dans le magazine de JdR Backstab n°47 (mars 2004) "...avec une remarque très bien sentie sur les analogies entre Dying Earth et Rêve de Dragon, deux jeux où l'on découvre des sociétés nouvelles et plus ou moins étranges à chaque voyage." © Le Bastion Rôliste

* http://users.skynet.be/lesarpenteursdereves/lavieilleterre/index.html
Pas sûr que le jeu soit toujours commercialisé, puisque le site Oriflam n'existe plus Crying or Very sad
Peut-être ici:
http://www.jdrp.fr/jdr/dying-earth-12.html

"13 juillet 2010 - Dying Earth pas si mort que cela !
Apres avoir revendu ses stocks d'invendus après la fin de la license Dying Earth en 2009, Pelgrane Press vient finalement de pouvoir renouveller cette license. Et ce grâce au succès de la vente de ses invendus!
Le communiqué de presse laisse supposer que le nouveau jeu ne sera pas basé sur les règles de Skulduggery." Question
http://www.pelgranepress.com/?p=4147


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