ET LES HOMMES ?

Et les hommes dans tout cela ? A quelques exceptions près, ils ne valent pas plus cher que les monstres. Cugel massacre une malheureuse créaturecoquillage avec une sauvagerie digne d'un pelgrane affamé : "Pourquoi nie traiter ainsi ?" proteste la créature avant de mourir. "Pour une plaisanterie, tu as pris ma vie et je n'en ai pas d'autre...
- Et désormais tu ne seras plus tenté de faire d'autres plaisanteries" répond froidement Cugel.
Dans le monde de la Terre Mourante, les créatures sont foncièrement égoïstes. Des milliards d'années de civilisations n'ont pas amélioré les rapports entre créatures intelligentes, au contraire : puisque le monde est en pleine décadence, puisque le Soleil peut s'éteindre d'un jour à l'autre, à quoi bon s'embarrasser de scrupules ou de remords ?
L'ORIGINE DES MONSTRES
"Il y a quelque mille ans le Roi Kutt le Fou créa une ménagerie comme il n'y en avait jamais eu auparavant, par amour du sensationnel et pour stupéfier le monde. Ce fut son magicien Follinense, qui produisit un groupe unique d'animaux et de monstres, en combinant une fantastique variété de plasmas... ".
Mais le Roi fou ne s'en tint pas là.
"Il lâcha la harde entière dans la campagne. au grand désarroi de tous. Les créatures. dotées d'une éclectique fécondité, devinrent sauvages, pour ne pas dire féroces et maintenant elles errent en grand nombre dans la plaine d'Oparona et la Forêt de Blanwalt".
Quelle est la valeur de cette légende me direz-vous si aucun document n'a été gardé ? Que Nenni ! Dans sa sagesse (ou sa folie ?), Follinense a couché par écrit un bref inventaire des espèces nouvellement créées. C'est en ouvrant l'unique exemplaire du "Formulaire de Follinense" (Petit livre en cuir relié) que l'on découvre les informations suivantes:
Gid : hybride d'un homme, d'un griffon, d'un mollusque, d'un insecte sauteur.
Déodande : glouton, basilic, homme.
Erb : ours, homme, lézard vert, démon.
Griouse : chauve-souris ayant une bonne vue, homme, hoon insolite.
Leucomorphe : inconnu.
Bazil : félidé, homme (guêpe ?)

Cette liste de monstres ne recouvre pas toutes les espèces de Dying Farth. Il en existe d'autres comme l'Asme ou le Pelgrane.

Alain Bühler


LE LIEU DES MURMURES
"Il sentit un mouvement derrière lui, un souffle d'air... A son côté, une voix annonça :je suis Chun l'inévitable".
Ineffable conglomérat de cynisme et de méchanceté, Chun l'Inévitable porte sur les épaules une cape faite d'yeux humains arrachés à ses victimes. Pour les attirer dans son repaire, il emploie les services de belles jeunes femmes qu'il soumet par sa magie. Lith de la Prairie de Tramber (Un Monde Magique, p.82) est l'une d'elle. Chun l'a enlevée de son pays natal pour l'installer dans un lieu calme et isolé. II l'a dotée de deux sortilèges : l'Acier Dansant pour éloigner les simples quémandeurs d'aventure sans lendemain et le charme pour intensifier l'amorce d'un semblant de passion. Quand un homme tombe amoureux de Lith, elle lui montre la moitié d'une tapisserie tissée de fil d'or qui représente un paysage bucolique. Chun l'Inévitable lui a volé l'autre moitié, explique-t-elle, pour l'accrocher dans une salle de marbre qui se trouve dans les ruines au nord de Kaïn... "La salle est près du lieu des Murmures, marquée par une colonne penchée portant un phénix et un lézard d deux têtes dans un médaillon noir." Et elle ajoute : "Rapporte moi le bout manquant de ma tapisserie et je serai à toi". Le lieu des murmures se trouve au coeur de la Vieille Ville, là où les édifices se confondent avec la végétation, où les fougères et plantes grimpantes s'accrochent aux blocs de grès éparpillés et où abondent les petits reptiles. Auprès d'un obélisque effondré, dans une cour aux murs flétris par le temps, on entrevoit le seuil d'une bâtisse ornée d'une colonne penchée qui porte sur son fût le médaillon au lézard et au phénix. L'édifice comporte une immense salle au plafond effondré. A droite, par une brêche, on voit une autre salle et la tapisserie suspendue à un mur. Chun se tient juste derrière l'étoffe, littéralement plaqué contre le mur - il possède le pouvoir de se fondre dans la pierre -

Il en sort pour arracher les yeux de sa victime. Cette dernière n'a pratiquement aucune chance d'échapper à Chun, qui est un coureur infatigable et peut changer de plan à volonté.
Pour chaque paire d'yeux arrachée, Chun récompense Lith en lui donnant un fil de la tapisserie. La jeune fille reconstitue patiemment l'ouvrage, qui représente son pays natal. Elle pourra y retourner lorsque son oeuvre sera achevée.
CONSEIL AU MJ : Si par malheur certains aventuriers se sont fait arracher leurs yeux (ce qui entraine parfois la mort), il est toutefois possible d'établir avec Chun les marchés suivant :
1) Si l'un des aventuriers est mort à la suite de l'extraction : lui ramener une très belle femme par vie perdue. La vie et les yeux seront rendus à la victime.
2) Si les yeux seuls ont été perdus : Chun les rendra à tout personnage capable de lui ramener quatre victimes aux yeux sains.

CHUN L'INEVITABLE

For 14 Int 18 Dext 18 Co 13 Sag 10 Ch 18 PV 64 AC 5 Exp 1762
Chun évite tout contact corporel. En combat il utilisera l'Acier Dansant (vague d'aiguille ld20 points de dégâts) avant de se résoudre au corps à corps (à la dague, sur la table des magiciens)
Pouvoirs : décèle l'invisible, invulnérable aux armes d'estoc, résiste aux sorts charme, envoûtement, illusion. Utilise infravision, téléportation, ralentissement, holographie, terrain hallucinatoire, ventriloquisme, surdité, voyager dans les plans, bruitage, intégration dans la roche.
Pouvoir spécial : dégagement orbital (équivalent niveau 5) : effet instantané, JP,, réussi, rien ne se passe, sinon les yeux de lai victime quittent leurs orbites, entraînant parfois la cervelle (Id20 pts de dom et mort si jet de choc métabolique manqué).

Alexandre Grauer

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