ET LES HOMMES ?
Et les hommes dans tout cela ?
A quelques exceptions près, ils ne valent pas plus
cher que les monstres. Cugel massacre une malheureuse
créaturecoquillage avec une sauvagerie digne d'un
pelgrane affamé : "Pourquoi nie traiter ainsi
?" proteste la créature avant de mourir. "Pour
une plaisanterie, tu as pris ma vie et je n'en ai
pas d'autre... - Et désormais tu ne seras plus
tenté de faire d'autres plaisanteries" répond
froidement Cugel. Dans le monde de la Terre Mourante,
les créatures sont foncièrement égoïstes. Des milliards
d'années de civilisations n'ont pas amélioré les
rapports entre créatures intelligentes, au contraire
: puisque le monde est en pleine décadence, puisque
le Soleil peut s'éteindre d'un jour à l'autre, à
quoi bon s'embarrasser de scrupules ou de remords
? L'ORIGINE DES MONSTRES "Il
y a quelque mille ans le Roi Kutt le Fou créa une
ménagerie comme il n'y en avait jamais eu auparavant,
par amour du sensationnel et pour stupéfier le monde.
Ce fut son magicien Follinense, qui produisit un
groupe unique d'animaux et de monstres, en combinant
une fantastique variété de plasmas... ". Mais
le Roi fou ne s'en tint pas là. "Il lâcha
la harde entière dans la campagne. au grand désarroi
de tous. Les créatures. dotées d'une éclectique
fécondité, devinrent sauvages, pour ne pas dire
féroces et maintenant elles errent en grand nombre
dans la plaine d'Oparona et la Forêt de Blanwalt". Quelle
est la valeur de cette légende me direz-vous si
aucun document n'a été gardé ? Que Nenni ! Dans
sa sagesse (ou sa folie ?), Follinense a couché
par écrit un bref inventaire des espèces nouvellement
créées. C'est en ouvrant l'unique exemplaire du
"Formulaire de Follinense" (Petit livre
en cuir relié) que l'on découvre les informations
suivantes: Gid : hybride d'un homme, d'un griffon,
d'un mollusque, d'un insecte sauteur. Déodande
: glouton, basilic, homme. Erb : ours, homme,
lézard vert, démon. Griouse : chauve-souris ayant
une bonne vue, homme, hoon insolite. Leucomorphe
: inconnu. Bazil : félidé, homme (guêpe ?)
Cette liste de monstres ne recouvre
pas toutes les espèces de Dying Farth. Il en existe
d'autres comme l'Asme ou le Pelgrane.
Alain Bühler
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LE LIEU DES MURMURES "Il sentit un mouvement derrière
lui, un souffle d'air... A son côté, une voix annonça
:je suis Chun l'inévitable". Ineffable conglomérat de cynisme
et de méchanceté, Chun l'Inévitable porte sur les
épaules une cape faite d'yeux humains arrachés à
ses victimes. Pour les attirer dans son repaire,
il emploie les services de belles jeunes femmes
qu'il soumet par sa magie. Lith de la Prairie de
Tramber (Un Monde Magique, p.82) est l'une d'elle.
Chun l'a enlevée de son pays natal pour l'installer
dans un lieu calme et isolé. II l'a dotée de deux
sortilèges : l'Acier Dansant pour éloigner les simples
quémandeurs d'aventure sans lendemain et le charme
pour intensifier l'amorce d'un semblant de passion.
Quand un homme tombe amoureux de Lith, elle lui
montre la moitié d'une tapisserie tissée de fil
d'or qui représente un paysage bucolique. Chun l'Inévitable
lui a volé l'autre moitié, explique-t-elle, pour
l'accrocher dans une salle de marbre qui se trouve
dans les ruines au nord de Kaïn... "La salle
est près du lieu des Murmures, marquée par une colonne
penchée portant un phénix et un lézard d deux têtes
dans un médaillon noir." Et elle ajoute : "Rapporte
moi le bout manquant de ma tapisserie et je serai
à toi". Le lieu des murmures se trouve au coeur
de la Vieille Ville, là où les édifices se confondent
avec la végétation, où les fougères et plantes grimpantes
s'accrochent aux blocs de grès éparpillés et où
abondent les petits reptiles. Auprès d'un obélisque
effondré, dans une cour aux murs flétris par le
temps, on entrevoit le seuil d'une bâtisse ornée
d'une colonne penchée qui porte sur son fût le médaillon
au lézard et au phénix. L'édifice comporte une immense
salle au plafond effondré. A droite, par une brêche,
on voit une autre salle et la tapisserie suspendue
à un mur. Chun se tient juste derrière l'étoffe,
littéralement plaqué contre le mur - il possède
le pouvoir de se fondre dans la pierre -
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Il
en sort pour arracher les yeux de sa
victime. Cette dernière n'a pratiquement
aucune chance d'échapper à Chun, qui
est un coureur infatigable et peut changer
de plan à volonté. Pour chaque paire
d'yeux arrachée, Chun récompense Lith
en lui donnant un fil de la tapisserie.
La jeune fille reconstitue patiemment
l'ouvrage, qui représente son pays natal.
Elle pourra y retourner lorsque son
oeuvre sera achevée. CONSEIL
AU MJ : Si par malheur certains aventuriers
se sont fait arracher leurs yeux (ce
qui entraine parfois la mort), il est
toutefois possible d'établir avec Chun
les marchés suivant : 1) Si l'un
des aventuriers est mort à la suite
de l'extraction : lui ramener une très
belle femme par vie perdue. La vie et
les yeux seront rendus à la victime. 2)
Si les yeux seuls ont été perdus : Chun
les rendra à tout personnage capable
de lui ramener quatre victimes aux yeux
sains.
CHUN
L'INEVITABLE
For
14 Int 18 Dext 18 Co
13 Sag 10 Ch 18 PV 64
AC 5 Exp 1762 Chun
évite tout contact corporel.
En combat il utilisera
l'Acier Dansant (vague
d'aiguille ld20 points
de dégâts) avant de
se résoudre au corps
à corps (à la dague,
sur la table des magiciens) Pouvoirs
: décèle l'invisible,
invulnérable aux armes
d'estoc, résiste aux
sorts charme, envoûtement,
illusion. Utilise infravision,
téléportation, ralentissement,
holographie, terrain
hallucinatoire, ventriloquisme,
surdité, voyager dans
les plans, bruitage,
intégration dans la
roche. Pouvoir spécial
: dégagement orbital
(équivalent niveau 5)
: effet instantané,
JP,, réussi, rien ne
se passe, sinon les
yeux de lai victime
quittent leurs orbites,
entraînant parfois la
cervelle (Id20 pts de
dom et mort si jet de
choc métabolique manqué).
Alexandre
Grauer
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