Régles de Jeu
Depuis maintenant
plus de 10 ans que le Jeu de Rôle existe, une multitude de jeux sont apparus
sur le marché. Nous ne pouvions faire l'adaptation pour tous aussi nous
avons dû faire des choix. Nous avons pris les jeux qui nous paraissaient
assez génériques pour que l'adaptation n'en soit pas trop délicate
et que le MJ puisse utiliser son système de jeu sans avoir à créer
des bouts de règles pour combler les vides.
Ce n'est donc pas
par hasard si des jeux anciens, voire mythiques, ont une place importante dans
ces colonnes. La mode actuelle dans le JdR étant de calquer un système
de jeu sur un univers et non plus l'inverse, les jeux récents ont leurs
règles trop typées et trop limitées pour être utilisables
dans un autre univers sans avoir à (ré)écrire une part
importante du système.
De plus, MéluZine
a toujours promus des jeux anciens qui datent de la première époque
dont la presse spécialisée ou les zines ne parlent pas ou très
rarement. Peut-être sommes-nous devenus de vieux ringards qui avons du
mal à nous adapter. Il semble cependant qu'un noyau de lecteurs nous
reste fidèle ce qui sous entend que les dinosaures ont la vie dure (non
mais, ça veut vivre!).
Pour ceux qui ont
soif de nouveautés, nous avons créé un système de
règles qui prend en compte les spécificités du monde de
Lyonesse. Vous pourrez l'utiliser comme tel ou l'inclure dans votre JdR favori
(merci qui?).
Chivalry &
Sorcery
Il y a de grandes
lignes communes entre Lyonesse et C&S. Historiquement, le monde de Vance
se situe à l'époque du moyen âge Français. Nous sommes
en présence d'un système féodal avec ses seigneurs, suzerains
et chevaliers. La magie est rare et puissante et est crainte par le roturier
moyen. Seuls les magiciens et les puissants l'utilisent à leurs fins.
Cependant certains
points divergent. Ainsi il n'y a pas d'Elfes, de Nains ou de Hobbits. En fait
le bestiaire de Tolkien n'a pas lieu d'être (et pour cause). Les Trolls
existent mais ils ne sont pas aussi terrifiants et sont plutôt rattachés
aux êtres féeriques comme les Gobelins. Si des êtres mythiques,
comme les licornes, sont rencontrées à la cour du roi Casmir il
n'est jamais fait mention de Dragons sur l'île de Lyonesse.
Certains sorts décrits
dans les romans n'ont pas d'équivalents dans les règles. Il suffit
de les rajouter au chapitre "Legend Lore" (Sciences légendaires),
il est en fait là pour cela. Sinon la plupart d'entre eux peuvent facilement
être classés dans les différentes classes de magie.
Advanced D&D
Globalement, le monde
de Lyonesse est assez similaire à la plupart des mondes d'AD&D. Les
classes de personnages sont évidentes: les guerriers au service des seigneurs
locaux ou des rois abondent, de formidables magiciens manipulent des forces
colossales, des prêtres religieux et des druides font partie intégrantes
de la vie quotidienne, etc...
Il est connu de façon
populaire que des artefacts ou des objets magiques existent et des portails
permettent de passer dans d'autres mondes.
Le seul véritable
problème est de pouvoir adapter la magie au monde de Lyonesse. Il n'existe
pas de système de magie consistant dans les romans. Certains sorts sont
redondants, d'autres d'une puissance phénoménale .
Il y a deux façons
de résoudre ce dilemme: le DM peut essayer d'inventer de nouvelles écoles
de magie ou il peut tenter de faire rentrer tel ou tel magicien dans un archétype
et ajuster uniquement quand cela s'avère nécessaire.
En transposant Lyonesse
dans un monde d'AD&D, gardez à l'esprit que Lyonesse apparaît
comme un monde magiquement assez pauvre: les magiciens sont rares, de même
que les objets magiques (exceptés ceux détenus par les sorciers
ou les rois).
En adaptant Lyonesse,
souvenez-vous que certains personnages sont très puissants. Chacun ont
été adapté en fonction de ce qu'ils ont réalisé
(et non pas en fonction de ce qu'ils ont dit avoir fait ou avoir été).
Les NPC ont un niveau correspondant à celui qu'ils ont atteint quant
les persos débutent leurs carière (entre le niveau 1 et 3). Pour
les persos de niveau supérieur, les caractéristiques des PNJ doivent
être augmentées dans les mêmes proportions.
RuneQuest
Contrairement aux
cultes de Glorantha, les religions de Lyonesse n'ont pas une structure élaborée
de prêtres, Seigneurs des Runes, initiés et membres avec des bénéfices
accordés selon le rang. Par simplicité nous pouvons accorder aux
prêtres l'accès à toute la magie runique usuelle. Aucune
religion de Lyonesse n'a l'équivalent d'un sort Runique d'intervention
Divine. A la place, un prêtre peut appeler son Dieu à travers un
sort de divination pour attirer son attention sur une situation précise.
A ce moment, le Dieu en question décidera d'intervenir ou non. Les Dieux
sont tout à fait capables par eux mêmes d'observer le monde des
hommes et d'agir sans avoir été appelé par leurs prêtres.
Aucun personnage de
Lyonesse ne possède de sorts de bataille. De même pour les dispositifs
pouvant stocker des point de POU, les cristaux ou les esprits liés (sauf
pour les magiciens, les prêtres de rang élevé ou certains
rois).
DragonQuest
Les lois de Lyonesse
et de l'univers de DragonQuest ont certains points en commun. La correspondance
la plus frappante est la présence de magie. La technologie ressemble
fortement à celle de l'Europe pendant le Haut moyen-âge et, en
dépit d'êtres surnaturels, l'humanité est dominante.
La magie est le principal
problème d'adaptation car elle fonctionne différemment dans chacun
des deux mondes. L'absence apparente de races non humanoïdes (tels les
Elfes) et, dans une moindre proportion, la présence d'êtres mythiques
peuvent causer un choc culturel au visiteur de l'univers de DragonQuest.
Quand un personnage
de DragonQuest pénètre dans le monde de Lyonesse, les ajustements
suivants doivent être effectués:
- son Aspect n'a aucun
effet.
- un astrologue ne
peut utiliser ses pouvoirs sans avoir passé un mois complet à
étudier le ciel de Lyonesse. Son rang et ses capacités sont diminués
de moitié.
- des aptitudes uniques
à l'univers de DragonQuest ne fonctionnent pas dans le monde de Lyonesse.
- tout être
magique (comme les familiers) natifs de DragonQuest disparaissent au bout d'une
heure après être entré dans le monde de Lyonesse. Diminuez
de moitié la Fatigue, l'Endurance et les aptitudes de telles créatures.
Exception: les Démons
invoqués ne souffrent pas de ces effets. Cependant, les chances de pouvoir
les invoquer sont divisées par 4 et il n'y a aucune chance pour que le
démon en question accorde les services d'un esprit inférieur.
Les Succubes, Incubes et les héros ne sont pas affectés par cette
règle.
Les Nains, les Elfes
et les Orcs sont inconnus dans le mondes de Lyonesse. Les Elfes et les Nains
peuvent passer pour des humains avec du sang Hafelin dans leurs veines et avec
un effort d'imagination, les Orcs peuvent passer pour une sorte d'humain dégénéré.
Le monde de Lyonesse
souffre de la récession. L'or et l'argent ont bien plus de valeur que
dans le monde de DragonQuest. Le MJ devra diviser les prix par 10 environ. Les
récompenses pour les services rendus devront être baissées
en conséquence.
WarHammer
WarHammer se prête
assez bien à l'adaptation dans le monde de Vance. Le plan de carrière
des personnages en facilite l'intégration à Lyonesse de même
que le contexte historique et géographique par rapport au vieux monde.
Par contre le chapitre du bestiaire doit être revu de façon significative
à la baisse. Pas d'Orcs, d'Elfes, de Skavens ni de créatures du
Chaos. En fait le Chaos n'apparaît pas en Lyonesse, du moins à
visage découvert.
Si vous voulez intégrer
cette notion nous vous conseillons de le faire de manière subtile et
discrète. L'invasion des Skas se prête bien à cela. Ainsi
le Chaos peut avoir placé des agents parmi certains dirigeants haut placés
afin de conquérir la totalité de Lyonesse puis de pervertir les
populations à la religion impie du Chaos sans qu'il y ait d'opposition.
Tunnels & Trolls
Le monde de Vance
est assez différent du monde fantastique de T&T. Pour la bonne et
simple raison que c'est un monde d'humains. Il n'y a pas de Nains, d'Elfes,
de Hobbits, d'Orcs ou de monstre mythique comme les Dragons.
Cela ne veut pas dire
que c'est une mauvaise chose: quand tous les PJ incarnent des humains leurs
relations ont tendance à être plus naturelles et réalistes.
Les joueurs de T&T
ne réalisent pas la chance qu'ils ont en comparaison d'autres mondes
fantastiques. Nous crânons avec nos armes magiques, nos armures magiques
et nos centaines de pièces d'or. Si la pauvreté nous menace, il
suffit d'entrer dans un tunnel, de combattre un petit peu et bingo! nous sommes
soit renfloué soit mort. Dans le monde de Lyonesse les choses ne se passent
pas de cette façon. La monnaie d'échange est le cuivre et non
l'or; les seuls donjons qui existent sont ceux des seigneurs; les magiciens
sont rares et poursuivent leurs buts personnels.
A ma connaissance,
Vance ne joue pas à T&T et pour cette raison la magie ressemble assez
peu à celle de T&T. Utilisez la magie de manière parcimonieuse.
Limitez les joueurs à en dessous du niveau 10 à raison d'un sort
par niveau. Les sorciers au delà du 10ème niveau dans Lyonesse
semblent pouvoir faire ce que bon leur semble du moment qu'ils ne tombent pas
sous l'édit de Murgen.
MERP
Entre Lyonesse et
les Terres du Milieux se heurtent l'imagination et la vision de deux écrivains.
Pour être clair, les deux univers n'ont rien en commun si ce n'est le
niveau technologique qui correspond à celui de l'Europe moyenâgeuse
ainsi que son système féodal. Bref, on pourrait dire: on jette
tout et on recommence.
Cependant, si vous
tenez à découvrir Lyonesse nous vous conseillons de procéder
par étapes successives:
- ne tenez compte
que de la race humaine (Homme normal) lors de la création de personnage.
- vous pouvez conservez
les professions et le système de magie (ce dernier découle de
"spell law").
- le bestiaire n'a
plus de raison d'être (si possible procurez-vous "claw law").
Jouez Lyonesse
: Personnages non joueurs
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