Dying
Earth, la Vieille Terre
Un aperçu du jeu de rôle à paraître chez Oriflam Par
Kaelzam l'Absurdateur et Prossbal le Disert, Doctes
représentants de l'Université Dogmatique d'Azenomeï
Prévu pour Novembre 2003, Dying Earth, la Vieille
Terre, traduction du jeu de rôles de Robin D. Laws
édité par Pelgrane Press et basé sur les récits
de la Vieille Terre de Jack Vance1, vous
propose d'incarner des humains indolents, chicaniers
et fourbes briguant privilèges et confort lors des
derniers jours de la Terre, régie par une magie
insolite et éclairée par les ultimes lueurs rougeâtres
d'un soleil cacochyme.
Le livre des règles présente trois niveaux de
jeu aux ambiances et auniveau de puissance magique
différents mais néanmoins tous empreints d'un humour
sarcastique. Vous pourrez ainsi incarner un malandrin
voué à l'infortune et à l'escroquerie pour survivre,
un apprenti magicien explorant le monde en quête
de savoir ou un puissant archi-mage en butte aux
jérémiades de ses sandestins, créatures magiques
rétives maisindispensables à l'accomplissement d'une
magie puissante.

La mécanique du jeu repose sur des principes
simples (un jet de d6 avec une chance sur deux de
réussir et possibilité d'acheter des relances avec
des points d'aptitude) et reproduit fidèlement le
déroulement erratique des romans, constitué de rebondissements
inopportuns et derevers de fortune désopilants.
La dangerosité élevée des combats, l'importance
primordiale accordée aux aptitudes sociales et de
négociation (Persuasion et Rebuffade sont deux aptitudes
de base au même titre qu'Attaque et Défense) et
le système d'expérience exclusivement axé sur l'utilisation
distrayante de répliques à la saveur vancienne (indépendamment
d'une quelconque « réussite » des personnages) privilégient
la résolution des différends et des affrontements
par des ruses retorses et une rhétorique sophistiquée
plutôt que par la violence brute et les compétences
martiales. Dans Dying Earth, la Vieille Terre, votre
capacité de persuasion est une arme plus efficace
que toute épée et nul (pas même les personnages
des joueurs !) n'est à l'abri d'être convaincu d'accomplir
des actes absurdes qui entraîneront des désagréments
cocasses pour le plus grand plaisir de tous. Diverses
règles retranscrivent également les tendances pédantes,
avaricieuses et lubriques des habitants de la Vielle
Terre, poussant les joueurs à assurer, malgré les
fantaisies narquoises du destin, le confort, l'aisance
et la reconnaissance sociale de leur personnage.
Les règles incluent également de nombreux éléments
de contexte, tant des descriptions de sauvages et
dangereuses créatures au langage aussi élaboré et
persuasif que celui des humains que celles des nombreux
lieux antiques à la croulante beauté baroque qui
parsèment la Vieille Terre.

Les personnages principaux des romans sont également
décrits dans toute leur splendeur égocentrique et
hédoniste. De nombreux conseils pour reproduire
la conduite fantasque des sociétés excentriques
de la Vielle Terre aux hilarantes coutumes idiosyncrasiques
sont également fort judicieusement inclus. Tous
ces éléments, ainsi qu'un scénario d'introduction
très « délectable » et une liste des composants
classiques des récits de la Vieille Terre, permettent
à ceux n'ayant pas lu les romans de se faire une
idée assez précise de l'ambiance escomptée, souvent
cocasse, parfois cruelle mais toujours précieuse
(néanmoins, la lecture de Cugel l'Astucieux est
vivement recommandée et des conseils pour reproduire
une ambiance plus proche du médiéval-fantastique
classique sont fournis.)
Et une dernière recommandation, essentielle à
votre survie : n'omettez jamais de coiffer un couvre-chef
à la mode locale, fût-ce devant un vorace deodand
aux crocs luisants entreprenant courtoisement de
vous convaincre d'entrer dans sa marmite !
Pour plus d'information, visitez le site officiel
: http://www.dyingearth.info
1) Quatre
volumes : Un monde Magique, Cugel l'Astucieux, Cugel
Saga et Rhialto le Merveilleux (seuls les deux romans
sur Cugel se suivent).
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