Jouez  Lyonesse

  • Une Question ,un éclaircissement à demander : Ecrivez à Dominique Laporte
    C-E-D@wanadoo.fr 

 

LES RENCONTRES

Les rencontres sont présentées à la fois géographiquement et selon l'heure de la journée. Nous conseillons de tirer les rencontres avant que la partie commence afin de planifier les "imprévus" durant le cour du jeu. Vous pouvez ajuster le nombre de créatures selon le groupe d'aventuriers et les besoins du scénario.
Certains personnages qui apparaissent dans les tables des rencontres peuvent avoir disparus, ne pas être encore nés ou bien occuper d'autres postes à l'époque où vous faites jouer votre campagne. Faites donc un rapide tour d'horizon avec l'index alphabétique des personnages avant d'effectuer des tirages aléatoires.
La notation des dés est standardisée de la façon suivante: le chiffre avant le 'D' représente le nombre de dés à lancer; le chiffre après le 'D' représente le type de dé à lancer. Par example 3D6 signifie lancez 3 dés à 6 faces.

    - sur les routes, lancez le dé de pourcentage toutes les 2 heures pendant le jour et toutes les 3 heures pendant la nuit.
    - dans les régions inhabitées, lancez le dé de pourcentage toutes les 2 heures le jour ou la nuit.

SKAGHANE

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) (1)

41-55

26-45

-

-

prêtres (voir tableau) (2)

-

-

-

-

patrouille (voir tableau) (3)

56-70

46-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-15

01-09

brigands (voir tableau) (4)

76-95

61-85

16-45

10-35

animal (voir tableau) 

96-00

86-92

46-80

36-70

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

81-00

71-00

(1) ajouter +25 sur le dés de pourcentage du tableau des voyageurs.

(2) ajouter +10 sur le dés de pourcentage du tableau des prêtres.

(3) ajouter +5 sur le dés de pourcentage du tableau des patrouilles.

(4) ajouter +20 sur le dés de pourcentage du tableau des brigands.

  ULFLAND DU NORD

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-35

01-30

-

-

marchants, pélerins, etc...

36-44 

36-40

-

-

voyageurs 

45-54

26-45

-

-

prêtres

56-60

41-45

-

-

patrouille (voir tableau) (1)

61-70

46-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-15

01-09

brigands (voir tableau) 

76-95

61-85

16-45

10-35

animal (voir tableau) 

96-00

86-92

46-80

36-70

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

81-00

71-00

    (1) dans la région de l'Estran, 80% de chance que ce soit une patrouille ska.

ULFLAND DU SUD

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) 

41-50

26-40

-

-

prêtres (voir tableau) 

51-60

41-45

-

-

patrouille (voir tableau) (1)

61-70

46-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-15

01-09

brigands (voir tableau) (2)

76-95

61-85

16-45

10-35

animal (voir tableau) 

96-00

86-92

46-80

36-70

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

81-00

71-00

    (1) dans les hautes-terres, 40% de chance pour tomber sur les hommes d'un clan ennemi.

    (2) dans les hautes-terres, 80% de chance que ce soit la bande de Torqual.

GODELIE

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) (1)

41-50

26-40

-

-

prêtres (voir tableau) (2)

51-60

41-45

-

-

patrouille (voir tableau) (3)

61-70

46-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-15

01-09

brigands (voir tableau) (4)

76-90

61-80

16-40

10-30

animal (voir tableau) 

91-00

81-92

41-85

31-80

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

86-00

81-00

    (1) dans le Wysrod, ajouter +10 sur le dés de pourcentage du tableau des voyageurs.

    (2) dans le Wysrod, ajouter +50 sur le dés de pourcentage du tableau des prêtres.

    (3) dans le Wysrod, la patrouille n'est composée que de guerriers Celtes.

    (4) à la frontière du Wysrod, 70% de chance que les brigands soient des guerriers Celtes.

DAHAUT

LYONESSE

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...(1)

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) (2)

41-50

26-40

-

-

prêtres (voir tableau)

51-60

41-45

-

-

patrouille (voir tableau) 

61-70

46-56

-

-

1D6 forestiers (3)

71-75

57-60

01-15

01-09

brigands (voir tableau) (4)

76-95

61-85

16-30

10-20

animal (voir tableau) 

96-00

86-92

31-65 

21-60

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

66-00

61-00

    (1) 10% de chance de tomber sur Zuck.

    (2) dans le Dahaut, 10% de chance de tomber sur le Liam le Long.

    (3) dans le Lyonesse, 10% de chance de tomber sur Idis.

    (4) dans le Dahaut, 10% de chance de tomber sur la bande de Janton Coupe-Gorge.

BLALOC

POMPEROL

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) 

41-50

26-40

-

-

prêtres (voir tableau)

51-60

41-45

-

-

patrouille (voir tableau) 

61-70

46-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-20

01-09

brigands (voir tableau)

76-95

61-85

21-45 

10-35

animal (voir tableau) 

96-00

86-92

46-84 

36-80

monstres  (voir tableau) 

-

93-00

85-00

81-00

DASCINET

TROICINET

routes

    

inhabitées

jour

nuit

jour

nuit

pas de rencontre

01-25

01-20

-

-

marchants, pélerins, etc...

26-40

21-25

-

-

voyageurs (voir tableau) 

41-50

26-40

-

-

prêtres (voir tableau)

51-55

41-42

-

-

patrouille (voir tableau)(1) 

56-70

43-56

-

-

1D6 forestiers

71-75

57-60

01-20

01-15

brigands (voir tableau) 

76-86

61-75

21-34

16-30

animal (voir tableau) 

87-00

76-94

35-85 

31-80

monstres  (voir tableau) 

-

95-00

86-00

81-00

    (1) ajouter +5 sur le dés de pourcentage du tableau des patrouilles.

Voyageurs

Prêtres

01-02 Mélancthe

03-04 Faude Carfilhiot + 2D6 guerriers

05-06 Zagzig le coarhald

07-08 Visbhume (apprenti sorcier)

09-10 Drhun & Glyneth

11-12 Rughalt (voleur)

13-14 Pirriclaw (voleur)

15-16 Yane (espion du roi Aillas)

17-18 Travante (à la recherche de sa jeunesse)

19-21 Filémon, Corcas & Mikelaus (saltimbanques)

22-25 Ossip & Sammikin (vagabonds)

26-45 1D3 voleurs (1)

46-85 1D6 guerriers (2)

86-97 1D6 aventuriers (3)

98-00 Luhalcx & Alvicx (seigneurs Ska)

    (1) dans le Dahaut, 25% de chance que Pilbane le Danseur soit dans le groupe.
    (2) 10% de chance que Kegan le Celte ou Izmaël le Hun soit dans le groupe.
    (3) dans le Dahaut, 10% de chance que Ludolf soit dans le groupe.

01-05 Orlo (prêtre défroqué)

06-10 Qualls (moine défroqué)

11-30 1D6 clercs (1)

31-50 2D6 moines du monastères voisin

51-61 1D3 missionaires de l'église Catholique

61-00 1D3 druides (2)

    (1) dans la duché de Lyonesse, 20% de chance que le père Umphred soit dans le groupe.
    (2) dans l'Ulfland du Nord, 20% de chance que Dildahl soit dans le groupe

.

Magiciens

Patrouille

01-02 Hippolito

03-04 Faloury

05-06 Murgen

07-08 Amac Eil de Caerwyddwn

09-10 Cordial Corbin

11-12 Baïbalidès

13-14 Myolandre

15-19 Tamurello

17-18 Desmëi

19-25 Shimrod (1)

26-85 magicien mineur (sorcier)

86-90 Visbhume

91-92 Triptomologius

93-94 Qualmes

95-96 Hilarion

97-98 Ugo Golias

99-00 Zanice

    (1) dans le Dahaut, 30% de chance qu'il soit déguisé en Docteur Fidélius.

01-05 Numinante le Preneur de Pillard

06-25 2D6 chevaliers (1)

26-60 1 chevalier + 20 hommes d'armes (2)

61-00 1 sergent + 10 hommes d'armes (3)

    (1) dans l'Ulfland du Sud, 10% de chance de tomber sur Gahaun.
    (2) dans le Lyonesse, 5% de chance de tomber sur Ettard d'Arquimbal.
    (3) dans le Lyonesse, 10% de chance de tomber sur Dominic.

Brigands

01-10 la bande de Janton Coupe-Gorge

11-25 2D10 rebelles opposés au roi en place

26-70 1D20 hommes à pieds

71-00 1D10 hommes à cheval

 

Animal

Monstres

01-03 1D2 lynx

04-10 3D6 canards

11-14 21D3 hérisson

15-20 1D2 blaireau

21-25 71D2 coucou

26-30 1D2 faucon

31-37 1D6 chien errant

38-45 2D6 pigeons

46-51 1D6 faisan

52-60 4D6 corbeaux

61-70 3D6 sangliers

71-75 1 chouette

76-80 2D6 cerfs

81-85 1D2 renard

86-90 1D3 ours

91-96 3D6 loups

97-00 1 vipère

01-03 Obscur

04-07 Quist

08-13 Sandestin

14-19 1D3 Loup garou

20-26 3D6 Etres fée

27-32 2D6 Falloys

33-39 4D6 Gobelins

40-45 1D3 Ogre (1)

46-50 1D6 Troll (2)

51-55 2D6 Rats géants

56-60 1D2 Griffon

61-65 1D8 Licorne

66-70 1D6 Hippogriffe

71-75 2D8 Rats garou

76-80 1D6 Merrihew

81-85 1D3 Dryade

86-91 1D8 Fantôme

92-96 Vampire

97-00 Géant (3)

    (1) dans la forêt de Tantrevalles, lancez 1D20

1 Throop

2 Arbogast

3 Carabara

4 Fidaugh

5 Fuluot

6 Goïs

7+ 1D3 ogre

(2) dans la forêt de Tantrevalles, 30% que ce soit Mangeon
(3) dans la forêt de Tantrevalles, 90% que ce soit Dankevin