POSSESSIONS
DE CUGEL
Les
possessions de Cugel varient au cours de ses aventures.
Lancez ld 10. 1-2 bourse flasque, pas
d'arme
3-6
bourse flasque, avec arme
7
Id 10 terces, avec arme
8
idem avec Id 100 terce en sus
9
Cugel transporte dans ses viscères une créature
nommée Firx. Retirez en ignorant 9.
10
Il lui manque un doigt. Retirez en ignorant
9.
Quelque
soit le résultat du jet précédent. Cugel peut détenir
un ou plusieurs objets magiques. Lancez ld20 . 1-10
Amulette de Nourriture Eternelle en touchant
une substance minérale ou végétale, l'amulette la
ramollit et la rend comestible - en lui conservant
sa saveur d'origine. Emet un bruit ténu en présence
de poison.
11
Graisse de Baies d'Ossip : un cirage qu'on
applique sur ses bottes. Tout objet frappé du pied
se met alors à léviter pour une durée proportionnelle
à la force du coup.
12
Corde Extensible : elle mesure 3m mais peut
s'étirer à la demande sur une longueur allant jusqu'à
10 km. Le mot de commande "Tzip" permet
de lier quelque chose, "Tzap" dénoue la
corde.
13
Tube de concentré bleu : projette un liquide
bleu à 50 pas. Une personne atteinte (jet toucher)
subit l'effet d'un sort "Peur".
14
Parchemin : il énumère les dix phases du
cycle laganétique. Le texte est obscur, mais un
érudit en donnerait peut-être 100 terces.
15
Baguette : colle de manière définitive un
objet à un autre. (étui protecteur)
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LA
GALANTE
La Galante est le
vaisseau à bord duquel Cugel traversa
la Mer Septentrionale en qualité de
sous-vsrmier (voir Cugel Saga). Longueur
• 35 m, hauteur mat : 25 m, propulsion
: mixte (voile + attelage de vers) jauge
: 300 tonneaux. Capitaine : Baunt,
Subrécargue : Bunderwal, Maure d'équipage
: Sparkin, Gabiers : Parme le, Tilitz,
Stewart : Bork, assisté parClaudio,
Vilips Maître vermier : Drofo, Vermiers
: Lankwiler, Wagmund (ou Cugel), Cuisinier
: Angshott. Charpentier : Kinnolde,Mousse
: Codnik.
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Trompette magique : glissée dans la bouche
d'un mort, suscite l'articulation des vingts derniers
mots prononcés.
17
Poudre scintillante : appliquée sur une épée,
lui confère un bonus de ld4+1 aux dégâts pour un
nombre de touchers réussis limité (à déterminer
par le MJ )
18
Anneau de protection : extensible. On peut
l'enfiler de la tête au pied. Le possesseur devient
alors invisible.
19
Sort : Cugel a mémorisé un sort.
20
Eclaboussure de lumière BriseCiel pectorale
: écaille ornée d'un motif élaboré rayonnant autour
d'un noeud central rouge foncé. C'est un objet de
très grande valeur (en fait l'organe vital du démiurge
Sadlark, une créature du Monde d'en Haut). Effets
au contact : mouillée, elle ne provoque que des
picotements sans gravité, sèche, elle absorbe irrémédiablement
la créature qui la touche. Pas de JP. Autres pouvoirs
: rend le porteur invulnérable à toute magie d'origine
terrestre.
Frédéric
Lascombe
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LES
VERS
Description
: Les vers ont un diamètre de 2 à 3 m pour une longueur
dix fois supérieure. Ils se propulsent grâce à leurs
na geoires caudales. Leur couleur va du rose à l'écarlate
en passant par l'ivoire (jaune sulfureux pour les
vers malades). Leurs têtes portent une courte trompe,
un petit oeil unique et deux pédoncules terminés
par des protubérances, organes directionnels que
l'on peint aux couleurs de leur propriétaire. Un
ver coûte entre 6(1(1 et 2000 gerces. Philosophie
: le ver se montre généralement docile et placide.
"C'est un sage, bien qu'il n'utilise que six
concepts : le soleil, la vague, le vent, l'horizon.
les profondeurs, la voie conforme, la faim et l'assouvissement...
Pourquoi comptez-vous sur vos doigts ?" Mode
d'emploi : les vers sont attachés par des harnais
fixés à des encorbellements latéraux munis de passerelles.
Des appâts, suspendus devant leurs têtes, règlent
leur allure. Pour conduire le ver du bassin de repos
au navire, ou pour le faire passer, en pleine mer,
d'un côté à l'autre du vaisseau, le vermier doit
le chevaucher.Il attache une selle sur l'animal,
lui encapuchonne l'oeil et le dirige par un toucher
léger des protubérances (avec doigté !). Si une
main criminelle les a entaillées, le ver, fou de
douleur, file droit devant lui... Entretien
: Rude et ingrate est la tâche du vermier, qui l'accomplit
le plus souvent trempé de la tête au pied. Elle
ne nécessite pas moins de 10 accessoires : brosse,
grattoirs, gouges, alésoirs, onguents, lotion tonique,
baumes permettant de nettoyer l'animal, de décrasser
et polir ses branchies et d'éliminer les parasites
tels que timpes, pustes, et mites des nageoires.
Alésoirs, crocs, manchettes et clystères sont utilisés
pour dégager la clore avant d'administrer un vigoureux
lavement (si vigoureux que le vermier en reçoit
souvent les conséquences en pleine figure...).
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