POSSESSIONS DE CUGEL

Les possessions de Cugel varient au cours de ses aventures. Lancez ld 10.
1-2 bourse flasque, pas d'arme

3-6 bourse flasque, avec arme

7 Id 10 terces, avec arme

8 idem avec Id 100 terce en sus

9 Cugel transporte dans ses viscères une créature nommée Firx.  Retirez en ignorant 9.

10 Il lui manque un doigt. Retirez en  ignorant 9.

Quelque soit le résultat du jet précédent. Cugel peut détenir un ou plusieurs objets magiques. Lancez ld20 .
1-10 Amulette de Nourriture Eternelle en touchant une substance minérale ou végétale, l'amulette la ramollit et la rend comestible - en lui conservant sa saveur d'origine. Emet un bruit ténu en présence de poison.

11 Graisse de Baies d'Ossip : un cirage qu'on applique sur ses bottes. Tout objet frappé du pied se met alors à léviter pour une durée proportionnelle à la force du coup.

12 Corde Extensible : elle mesure 3m mais peut s'étirer à la demande sur une longueur allant jusqu'à 10 km. Le mot de commande "Tzip" permet de lier quelque chose, "Tzap" dénoue la corde.

13 Tube de concentré bleu : projette un liquide bleu à 50 pas. Une personne atteinte (jet toucher) subit l'effet d'un sort "Peur".

14 Parchemin : il énumère les dix phases du cycle laganétique. Le texte est obscur, mais un érudit en donnerait peut-être 100 terces.

15 Baguette : colle de manière définitive un objet à un autre. (étui protecteur)

LA GALANTE

La Galante est le vaisseau à bord duquel Cugel traversa la Mer Septentrionale en qualité de sous-vsrmier (voir Cugel Saga).
Longueur • 35 m, hauteur mat : 25 m, propulsion : mixte (voile + attelage de vers) jauge : 300 tonneaux.
Capitaine : Baunt, Subrécargue : Bunderwal, Maure d'équipage : Sparkin, Gabiers : Parme le, Tilitz, Stewart : Bork, assisté parClaudio, Vilips Maître vermier : Drofo, Vermiers : Lankwiler, Wagmund (ou Cugel), Cuisinier : Angshott. Charpentier : Kinnolde,Mousse : Codnik.

16 Trompette magique : glissée dans la bouche d'un mort, suscite l'articulation des vingts derniers mots prononcés.

17 Poudre scintillante : appliquée sur une épée, lui confère un bonus de ld4+1 aux dégâts pour un nombre de touchers réussis limité (à déterminer par le MJ )

18 Anneau de protection : extensible. On peut l'enfiler de la tête au pied. Le possesseur devient alors invisible.

19 Sort : Cugel a mémorisé un sort.

20 Eclaboussure de lumière BriseCiel pectorale : écaille ornée d'un motif élaboré rayonnant autour d'un noeud central rouge foncé. C'est un objet de très grande valeur (en fait l'organe vital du démiurge Sadlark, une créature du Monde d'en Haut). Effets au contact : mouillée, elle ne provoque que des picotements sans gravité, sèche, elle absorbe irrémédiablement la créature qui la touche. Pas de JP. Autres pouvoirs : rend le porteur invulnérable à toute magie d'origine terrestre.

Frédéric Lascombe

LES VERS

Description : Les vers ont un diamètre de 2 à 3 m pour une longueur dix fois supérieure. Ils se propulsent grâce à leurs na geoires caudales. Leur couleur va du rose à l'écarlate en passant par l'ivoire (jaune sulfureux pour les vers malades). Leurs têtes portent une courte trompe, un petit oeil unique et deux pédoncules terminés par des protubérances, organes directionnels que l'on peint aux couleurs de leur propriétaire. Un ver coûte entre 6(1(1 et 2000 gerces.
Philosophie : le ver se montre généralement docile et placide. "C'est un sage, bien qu'il n'utilise que six concepts : le soleil, la vague, le vent, l'horizon. les profondeurs, la voie conforme, la faim et l'assouvissement... Pourquoi comptez-vous sur vos doigts ?"
Mode d'emploi : les vers sont attachés par des harnais fixés à des encorbellements latéraux munis de passerelles. Des appâts, suspendus devant leurs têtes, règlent leur allure. Pour conduire le ver du bassin de repos au navire, ou pour le faire passer, en pleine mer, d'un côté à l'autre du vaisseau, le vermier doit le chevaucher.Il attache une selle sur l'animal, lui encapuchonne l'oeil et le dirige par un toucher léger des protubérances (avec doigté !). Si une main criminelle les a entaillées, le ver, fou de douleur, file droit devant lui...
Entretien : Rude et ingrate est la tâche du vermier, qui l'accomplit le plus souvent trempé de la tête au pied. Elle ne nécessite pas moins de 10 accessoires : brosse, grattoirs, gouges, alésoirs, onguents, lotion tonique, baumes permettant de nettoyer l'animal, de décrasser et polir ses branchies et d'éliminer les parasites tels que timpes, pustes, et mites des nageoires. Alésoirs, crocs, manchettes et clystères sont utilisés pour dégager la clore avant d'administrer un vigoureux lavement (si vigoureux que le vermier en reçoit souvent les conséquences en pleine figure...).

page 28 : Cugel, héros ?      page 30 : Le soleil ...


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