LYONESSE :

 La faune

1. Les animaux légendaires

Griffon (M307): il possède la tête et les ailes d'un grand aigle, le reste de son corps ressemble à celui d'un lion. Bien que très rare, on le trouve aux sommets les plus inaccessibles de la chaîne du Teach tac Teach, notamment vers le Mont Sobh.

Licorne (SG17): des licornes blanches sont utilisées pour tracter le carrosse de la reine Sollace. Il est possible d'en rencontrer dans la forêt de Tantrevalles.

Natrid à cornes cuivrées (M ??): insecte croisé entre un frelon et une libellule dont la piqûre provoque des malaises.

2. Les hafelins

Au premier rang dans la hiérarchie des êtres fées viennent les fées, puis les falloys, les gobelins, les diablotins, finalement les skaks. Dans la nomenclature de la Féérie, les géants, les ogres et les trolls sont aussi considérés comme des hafelins, mais d'une sorte différente. Dans une troisième catégorie se rangent les merrihews, les willawens et les hyslopes et aussi, d'après certaines supputations, les quists et les obscurs. Les sandestins, les plus puissants de tous, sont dans une classe à part.

Dryade (GP319): une Dryade porte un bandeau autour des cheveux, celui qui s'en empare obtient d'elle tout se qu'il veut. Elle ressemble à une jeune femme svelte, aux cheveux bruns et aux lèvres roses. Elle utilise le sort d'abeille d'or pour se défendre. Ce sort transforme des gouttes d'eau en abeilles qui se précipitent dans les yeux de la cible. Le sort peut être rompus par son lanceur ou par de la musique joué la nuit à l'aide d'un instrument magique.

Falloy (GP154): être surnaturel très beau et timide. Hafelin apparenté aux fées, plus grand qu'une fée, moins ancien et doté d'un caractère bien plus doux, . Il manque de véritables pouvoirs magique et sont de plus en plus rares sur les isles Anciennes. Certains ont la peau légèrement argentée.

Farfadet aux ailes vertes: vendu par certaines personne comme animal de compagnie.

Fées (SG505): A l'instar des autres hafelins, les fées sont sur le plan physiologique des hybrides, où entrent des proportions variables de substance terrestre. Avec le passage du temps, la proportion d'ingrédient terrestre augmente, ne serait-ce que par l'ingestion d'air et d eau, encore que le processus soit hâté quelquefois lorsqu'il y a union charnelle entre être humain et hafelin: A mesure que le hafelin "s'alourdit" de substance terrestre, il se rapproche de l'humanité et perd tout ou partie de sa magie.

L'être "lourd" est abusivement expulsé du shee'' parce que considéré comme rustre et stupide, il erre dans la campagne et finit par s'intégrer à la communauté humaine où il mène une existence désolée et n'exerce que rarement sa magie faiblissante. Les rejetons de ces créatures sont particulièrement attirés par la magie et deviennent souvent des sorcières ou des sorciers: ainsi en est-il de tous les magiciens des Isles Anciennes. Lentement, très lentement, le nombre des hafelins diminue; les shees s'estompent et l'ingrédient vital des hafelins se dissout dans la race humaine. Toute personne en ce monde hérite plus ou moins de substance fée par des milliers d'infiltrations imperceptibles. Dans les relations entre humains, la présence de cette qualité est bien connue, mais ressentie de façon subliminale et rarement identifiée avec justesse.

L'être fée du shee semble souvent infantile, du fait qu'il se livre à des actes dépourvus de mesure. Certes, le caractère varie selon les individus; mais il est toujours capricieux et souvent cruel. De même, la sympathie de l'être fée s'éveille vite, auquel cas il se montre d'une générosité extravagante. L'être fée est enclin à la vantardise; il a tendance à affecter des attitudes théâtrales et à bouder pour un rien. Il est sensible à tout se qui touche l'opinion qu'il a de lui-même et ne peut tolérer la moquerie, qui le jette dans des trépignements de fureur déchaînée. Il admire au même degré la beauté et la difformité bizarre; pour l'être fée ce sont des attributs équivalents.

Dans le domaine de l'amour, l'être fée a des réactions imprévisibles et des goûts parfois remarquablement éclectiques. Le charme, la jeunesse, la beauté ne sont pas des motivations puissantes; par-dessus tout, 1'être fée est avide de nouveauté. Ses attachements sont rarement durables, ce qui est une caractéristique commune à tous ses états d'âme. I1 change vite d'humeur, allant de la joie au chagrin; de la colère au rire en passant par la crise de nerfs ou n'importe laquelle d'une douzaine d'autres réactions inconnues de la race humaine qui est plus flegmatique.

Les fées adorent jouer des tours. Malheur au géant ou à l'ogre que les fées décident de turlupiner! Elles ne lui laissent pas un instant de répit; sa propre magie est d'une sorte grossière, facile à esquiver. Les fées le harcèlent avec une joie cruelle jusqu'à ce qu'il se terre dans son antre ou château.

Les être fées sont de merveilleux musiciens et utilisent des centaines d'instruments singuliers, dont quelques-uns (tels que violon, cornemuse et flûte) ont été adoptés par les hommes. Ils jouent tantôt des gigues et girades qui vous mettent des ailes aux talons, tantôt des airs mélancoliques au clair de lune, qu'on n'oublie jamais quand on les a entendus. Pour les processions et les investitures, les musiciens exécutent de nobles harmonies d'une grande complexité sur des thèmes dépassant la compréhension humaine.

Les êtres fées sont jaloux et. impatients, ils ne tolèrent pas les intrusions. L'enfant, fille ou garçon, qui traverse innocemment une prairie de fées, risque fort d'être cruellement fouetté avec des branches de noisetier. D'autre part, si les êtres fées sont assoupis, l'enfant passera peut-être inaperçu ou même se verra inondé d'une pluie de pièces d'or, car les fées se plaisent à déconcerter hommes et femmes par une prospérité subite autant que par un désastre soudain.

Gobelins (GP144): ils vivent en tribu dans des complexes souterrains formés de cavernes et de tunnels. Leur réputation d'êtres stupides n'est pas sans fondement bien qu'ils peuvent s'avérer de redoutables adversaires. On les rencontre principalement dans la forêt de Tantrevalles sur les contreforts du Teach tac Teach.

Hexamorphe: fait partie des Sandestins prêtés par Murgen à Shimrod pour sortir d'Irerly. Il arrive à communiquer facilement avec les êtres humains.

Homoncule: être bicéphale de petite taille, sa tête est larges mais pas plus grosses que celle d'un chat. Son crâne est chauve et ridé, ses yeux noirs et brillants, son nez et ses lèvres sont en corne brune. Il Parle plusieurs langues et connaît le passé des gens qu'il rencontre. Il est fourbe et tentera de charmer sa future victime. Il est très féroce malgré sa taille.

Merrihew (M201): Troll Sylvestre. Tout comme le Sandestin il peut se manifester sous forme humaine, mais il prend cet apparence que par caprice et toujours de façon fugitive.

Noctembule: être fée ressemblant à un lutin avec bonnet à clochette, il se déplace le soir avec une petite lampe à lumière verte.

Ogres (SG12): ils font partie de la race des Géants et sont réputés pour leur force et leur cruauté. Ils peuvent avoir de un à trois yeux, de même pour la tête! D'une intelligence plutôt limitée, ils peuvent être dupés par des jeux de mots. Il adore les trésors ou les artefacts magiques et ils en amassent une quantité considérable avec l'age.

Sandestin (GP140): une catégorie de hafelins que les magiciens emploient pour réaliser leurs desseins. De nombreux sorts magiques sont effectués par l'entremise d'un sandestin. Il peut se manifester sous forme humaine, mais il prend cet apparence que par caprice et toujours de façon fugitive.

Scorpion de fer: il fait parti des sandestins (origine douteuse) et est utilisé par les magiciens. Mélancthe en possède deux: Ici et Là. Ils permettent de voyager dans l'Irerly. Là sert pour l'allez, Ici pour le retour. Elle les a confiée à Shimrod mais les 2 scorpions furent désintégrés en Irerly.

Skak: petit lutin jaune.

Trolls (SG12): ce sont des créatures puissantes, au comportement animal. Ils sont presque exclusivement solitaires et il est très rare de les trouver en bande. On ne peut en rencontrer que dans la forêt de Tantrevalles.

l. Du gothique half (partie, moitié), le halfling ou hafelin est un être mixte qui a une forme humaine (souvent réduite chez les fées, le "petit peuple") et des pouvoirs surnaturels. Le croisement avec des humains est possible, les enfants peuvent avoir une ou plusieurs marques de leur origine halefine telles que : les yeux vairons, les oreilles pointues, des doigts supplémentaires

2. Le shee ou sidhe est la forteresse souterraine ou le palais souterrain où habitent les fées, selon le folklore gaélique.

3. les êtres surnaturels

Femme renard: de taille humaine, sa tête porte un masque de renard roux, ses membres inférieurs ressemblent à ceux d'une poule et elle guète le voyageur prêt d'un gué. Ses griffures provoquent la paralysie et elle régénère de ses blessures.

Obscur (SG505): il préfère suggérer simplement sa présence.

Quist (SG505): il demeure à jamais tel qu'il est.

4. les morts vivants

Fantômes (GP304): ce sont des êtres purement immatériels appartenant au monde des esprits, capablent de dévoiler leur présence dans notre univers. Ils n'emploient aucune arme mais ils utilisent la peur que suscite leur apparition pour terroriser et terrasser leur victime.

Vampire (GP295): il peut changer son apparence et vient vers sa victime de la façon la plus obligeante pour offrir du vin, de la nourriture ou un abri accueuillant. Au crépuscule, le vampire reprend sa forme réelle et il est dangereux de rester dans son territoire. Par contre, si l'imprudent a accepté un cadeau alors il est perdu.

5. les êtres étranges

Géants (SG12): ce sont les plus grands humanoïdes des Isles Anciennes. Ils sont souvent vulgaires et cruels. Bien que la race soit presque éteinte, il est parfois possible d'en rencontrer dans les régions reculées de la chaîne du Teach tac Teach.

Géant des mers (SG18): ce sont des créatures gigantesques qui vivent à proximité des Iles Anciennes. Il est rare qu'elles remontent à la surface.

Gryphe barbue: sorte de géant de 2,50 m de haut. Joueur d'échec, il aime le miel et certains vivent sur le Mont Gaboon.

Harpie: ces créatures femelles sont hostiles envers tout être humain. Elles possèdent des coutumes répugnantes et une odeur nauséabonde. Leur truc favori est de vomir ou de déféquer sur la tête de leurs ennemis à la façon des oiseaux. On les rencontre principalement aux alentours du pic Arra Kaw.

Hecepteur: être humanoïde à la peau grise, aux mains possédant de longs doigts et aux jointures noueuses. Plutôt grand et carnivore, il vit dans les marais.

Korrigan (GP138): cette créature mystérieuse possède un torse trapu, des jambes massives et une tête déformée avec une crête basse. Il charrie une forte odeur de fauve.

Profonds (GP138): êtres humanoïdes mi-homme mi-poisson qui vivent dans les failles sous marines des Isles Anciennes.

Sirène: être aux cheveux et aux muqueuses vertes et à la peau blanche.

Triton: être parfois barbu qui fréquente les sirènes.


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