LYONESSE :

La magie

1. Sortilèges

Botte de plume (SG192): utilisé par Shimrod. 4 plumes blanches ensorcelées, fixées aux bottes permettent après utilisation d'une incantation de se déplacer sans fatigue et sans toucher le sol.

Bulle d'avertissement (GP11): envoie d'un message sur une grande distance. Quant la bulle éclate près des oreilles de son destinataire, il entend le message.

Carte de Murgen: chaque domaine est teinté d'une couleur différente, un point de lumière bleue indique la présence d'un magicien.

Charme d'anti-onde (GP136): ce sort permet de marcher sur l'eau. Pour cela il faut l'appliquer sur les semelles des chaussures.

Compression: permet de comprimer un corps jusqu'à se qu'il prenne la forme d'un poteau de fer de 4 pouces carré sur 7 pieds de long

Conscience Totale (SG138): utilisé par Sartzanek. La victime connait subitement tout ce qui peut être connu : l'histoire de chaque atome de l'univers, le déroulement de huit sortes de temps, les phases possibles de tous les instants qui se succèdent; tous les goûts, sons, aspects, odeurs du monde, aussi bien que des perceptions relatives à neuf autres sens plus insolites. Elle est alors frappée de paralysie agitante et d'impotence et devient incapable même de se nourrir. Elle reste à trembler de désarroi jusqu'à ce qu'elle soit réduit par déssèchement à sa plus simple expression et disparaisse emportée comme feuille au vent.

Dualité (GP12): pour accomplir ce sort il est nécessaire de se procurer les composants suivants: sel marin, terre provenant du sommet du mont Khambaste en Ethiopie, exsudations et onguents et substances de sa propre personne.

Il en résulte alors un couple de sexe opposé, ainsi qu'une vapeur dont la couleur représente la bonté de l'âme du magicien (elle peut varier du vert pâle pour un être égoïste et dépravé jusqu'au rouge vif pour une personne foncièrement bonne et généreuse). Si un ou les deux êtres nouvellement créés respirent cet effluve, leurs caractères seront alors modelés à l'image de la vapeur exhalée.

Notez que le corps d'origine du sorcier disparait dans l'opération magique et que les deux créatures qui en résultent ne possèdent ni les souvenirs ni les capacités de leur géniteur.

Flèches enflammées (GP464): ce sort permet au magicien de lancer des flèches enflammées qui partent de chacun de ses doigts de la même façon que si elles étaient tirées à partir d'un arc.

Grelottis (M128): sort mineur de type dysfonctionnement physique. Il possède trois niveaux allant du Tremollo au Claque-Crocs.

Hiatus temporaire: permet d'arrêter le temps pour une duré déterminé par le lanceur de sort.

Infestation d'Asticots (SG138): toute la surface du corps de la cible se recouvre d'une couche de 3 cm d'asticots. Cela provoque une perte de contrôle de soit qui entraîne la mort dans la plupart des cas (utilisé par Sartzanek).

Métamorphose animale (SG455): sort utilisé par Desmëi. Il permet de transformer une souris en cheval par exemple. Ce raport de taille est la différence maximun qu'il peut y avoir entre le taille d'origine et sa taille après métamorphose.

Mordret (SG226): incantation particulière aux fées, destinée à jeter un sort - généralement de malchance; une malédiction.

Multiplication de l'or: sort utilisé par Shimrod. A partir de 5 pièces d'or qu'il transforme en 5 papillons dorés, il en provoque la multiplication. 5 donne 10 puis 20, puis 50 et enfin 100, les 100 papillons sont ensuite transformés à nouveau en pièces d'or.

Offuscation: sort utilisé par Shimrod. Il permet de diminuer le volume d'un objet. cette diminution de taille ne peut pas dépasser 7 fois la taille d'origine, sa masse est moins altérée par contre.

Orteil papillonnant ou Marelle des Gobelins (M98): sort primaire de lévitation utilisé par les fées.

le Phénix (GP154): charme qui permet à un homme de rester en forme pour des jeux érotiques.

Poussée Invisible: sort permettant de se déplacer n'importe où, même en Irerly (utilisé par Murgen).

Rêve ensorcelant: permet d'influencer (ou de communiquer) quelqu'un à distance. Il faut plusieurs rêves pour réussir le sort. Plus la cible est puissante plus il faut de séances. Si elle s'aperçoit de la tentative de prise de contrôle, elle peut tenter de trouver son agresseur.

Sort de la Démangeaison (M267): la victime est affligée de démangeaisons particulièrement irritantes aussi bien pour le corps que pour l'esprit.

Sort d'ennui (GP11): ce sort possède une influence tellement insensible, graduelle et discrète que la victime peut difficilement s'en rendre compte. Elle prend en dégoût le monde, ses vanités sordides, ses ambitions futiles et ses plaisirs insipides. Puis elle se met à errer, plongée dans une méditation lugubre, avant de se décider à finallement abandonner le monde à ses tristes occupations. Selon la gravité, la personne ensorcellée peut alors mettre un terme à son existence.

Sort de stase (GP43): la victime demeure paralysée mais reste pleinement conciente des désagréments et des besoins qu'éprouve son corps et ceci pendant le nombre de semaines égale au niveau du magicien.

2. Artefacts

Almanach de Twitten: ouvrage d'une grande complexité rédigé par le sorcier Twitten qui permet de voyager à travers les 10 mondes de Chronos.

"Ces neuf lieux, ainsi que la Terre Gaïane, forment les dix mondes de Chronos qui les a tous embrochés sur son axe. Par un travail ingénieux, j'ai bridé l'axe et 1'ai maintenu fixe : telle est l'ampleur de mon oeuvre.

Parmi ces neuf mondes, je mets en garde contre Paador, Nith et Woon; Hidmarth et Skurre sont des endroits purulents infestés de démons. Cheng offre peut-être bien aux sandestins un habitat plaisant, mais nen n'est moins sûr; quant à Pthopus, il est franchement insipide. Seul Tanjecterly tolèrera des êtres humains.

Dans chaque partie, l'almanach donne en détail le cycle des vibrations et indique par laquelle l'entrée et la sortie peuvent être effectuées. Avec l'almanach est 1a clef - et seule cette clef percera la brume et permettra le passage. Ne perdez pas la clef! L'almanach ne servirait plus à rien.

Les calculs doivent être effectués avec précision. A la périphérie de la vibration, la clef ouvre une porte d'accès à 1'endroit où elle est utilisée. Le noeud central est immuable. Sur Terre, il se dresse là où je I'ai planté. Sur Tanjecterly, il se trouve au centre de la Place des Conférences, dans la ville d'Asphrodiske, où demeurent bien des pauvres âmes."

Tel est le domaine de Chronos. D'aucuns disent qu'il est mort mais, celui qui voudra dé‚couvrir son fantôme, qu'il tourne simplement l'axe entre deux doigts et il apprendra sa vérité.

C'est ce que je dis, moi, Twitten de la Terre gaïane."

Atome pousière messager (GP358): en se déposant sur une surface liquide, l'atome de possière se transforme en bulle et une petite voix légère énonce le texte du message qu'il contient. Il suffit d'effleurer la bulle avec l'index pour la faire éclater et détruire ainsi le message.

Ampoule-à-tourments (GP436): en brisant cette ampoule, une centaine de guêpes sont libérées et attaquent tout être vivant à leurs portées. Visbhume avait l'habitude de toujours voyager avec l'une d'entre elles.

Amulette d'arrêt du temps: appartient à Shimrod. Une incantation permet de séparer le temps en 7 brins, l'un d'entre eux donne naissance à un hiatus temporel. Se déplacer le long de ce brin permet de se mouvoir hors du temps.

Amulette de Communication avec les animaux: elle permet de comprendre et de parler avec les mammifères et les oiseaux. Elle fut offert par le Roi Rhodion à Glyneth.

Baume de guérison (GP384): les coupures se referment et la chair redevient intacte.

Boîte involutée: permet de ranger des objets de différente tailles, elle peut être réduite avec son contenu à la taille d'une brique. Shimrod s'est fait voler la sienne.

Braquemart Tace (M143): Dague magique appartenant à Murgen. Elle peut tuée un coarhald. Confier à Shimrod pour une mission délicate.

Brindille de Murgen (GP140): il faut écraser la brindille entre les doigts et s'écrier: "Saule, Saule, emmène-moi maintenant où il faut que jaille".

Cadensis à 6 cordes: instrument magique prêté à Shimrod par Murgen, il joue presque seul des airs entraînants.

Caillou pétrifiant (M271): petit caillou offert à Madouc par le roi Throbius. Celui qui est touché par cette pierre devra obéir jusqu'à ce que l'utilisateur touche le postérieur de la victime avec la même pierre en criant "pars!".

Cairbra an Meadhan: Table des Notables. Elle servit de modèle, deux générations plus tard, à la Table ronde du roi Arthur de Cornouailles. C' est le symbole de l'unité des Isles Anciennes, il se trouve chez le roi Audry. Le roi Casmir désire ardemment le récupérer.

Calcul biliaire de l'ogre Heulamidès: ??

Carte à figurines mobiles: une grande carte des isles Anciennes très détaillée est accompagné d'une série de figurines en bois de racine de prunellier. Il suffit de cracher sur le visage de la figurine pour l'animer, ensuite on lui donne le nom de la personne qu'elle symbolise. Après l'avoir placé sur la carte elle se déplace seul jusqu'à l'endroit où la personne réelle se trouve. Les figurines ne peuvent pas symboliser les magiciens. Le nombre de figurine est proportionnelle à la puissance du magicien les animants.

Cercle de Suheil (M143): Anneau de cou ayant le pouvoir de neutraliser les coarhalds de Xabiste. Prêté à Shimrod par Murgen.

Chapeau de Sagesse (GP220): artefact des fées qui rend le porteur sage au point de dicerner l'indiscible conromption de l'être.

Clochette de Communication (GP359): clochette d'argent

Corne de vache magique: elle donne soit du lait, soit de l'hydromel suivant la façon dont on la tient.

Plaque de plomb messager: ??

Cottage enchanté (SG449+GP414): petite boîte pouvant s'agrandir au dimension d'une cabane, elle renferme un lit, une petite table, un garde mangé garnie, etc... Utilisée par Shimrod.

Dassenach: épée magique fabriquée par Flink pour Dhrun. Elle grandit en même temps que Dhrun, son tranchant ne s'émousse jamais et elle se place dans sa main dès qu'il prononce son nom.

Écaille de Sandestin: petite pièce circulaire et transparente. Il faut trois écaille placées sur les joues et le front pour descendre dans l'Irerly. Elles empêchent de devenir fou et permettent d'être en phase avec ce monde. Données par Mélancthe à Shimrod.

Escarcelle d'Abondance (GP220): bourse magique fabriquée par les êtres fées, elle contient une couronne d'or, un florin d'argent et un sou de cuivre. Elle ne peut pas se vider et en frappant dessus il est possible d'y faire rentrer une pièce qui a été donnée.

Fils guetteur de la Vierge (GP148): c'est un filament très fin qui flotte dans les airs et qui averti le magicien quand un intru s'aventure sur les terres de sa demeure.

Flûte de Pan (GP382): fabriquée par les êtres fée, son utilisation permet d'utiliser soit un sort de vitesse, soit un sort de charme.

Fourreau en peau de Sandestin: protège le corps lors de voyage dans d'autres mondes comme celui d'Irerly.

Gaz protecteur: pour voyager dans les plans différents.

Griffe de griffon: ??

Hallebarde vampirique (M399): c'est une petite hallebarde en métal d'argent verdâtre avec une lame complexe d'un coté et une pointe de 4 pouces de l'autre. Une pointe similaire dépasse à l'autre extrémité. La lame aspire le flux vital de tout être vivant.

Hanap magique (M302): réceptacle en or incrusté de cornélianes et d'opales offert à Madouc par la fée Twisk. Au sommet, trois goulots sont braqués dans des directions opposées. Le premier verse de l'hydromel, le second de l'ale forte et le troisième du vin de bonne qualité.

L'objet comporte un détail supplémentaire qui prévient toute utilisation illicite. Quand on appuie sur un bouton en onyx, la production se dégrade. L'hydromel devient un liquide immonde et malfaisant; la bière semble brassée avec de la fiente de souris; le vin se transforme en vinaigre mêlé de teinture de cantharides.

Pour rendre leur qualité aux boissons on touche un bouton de grenat. Si l'on appuie sur le grenat sans avoir touché à l'onyx, la qualité des trois boissons est doublée. L'hydromel, parait-il, devient un nectar de fleurs saturées de soleil. L'ale prend de la noblesse et le vin ressemble au fabuleux élixir de vie.

Nul n'ose songer à appuyer deux fois sur le grenat, de tels niveaux de perfection sont réservés aux Sublimes Entités.

Si l'on appuie deux fois sur l'onyx: un ichor noir de méphalime, de cacodyle et de cadavérine sort des goulots. Au delà, on obtient un poison mortel et le hanap se transforme en fragments corrodés.

Hanap sacré des rois du Lyonesse: haut de 30 cm, en argent massif, son pourtour est gravé. Le temps a rendu illisible écrit à sa surface.

Homologues: nom donné aux figurines mobiles utilisées avec la carte, il ne peut y avoir que 60 homologues simultanément sur la carte.

Infaillible: objet de 7,5 cm de diamètre, en ronce de noyer avec une protubérance sur le coté qui se termine en pointe et où s'enchâsse une dent aigüe d'être fée. L'objet indique l'endroit où se trouve Dhrun et agit comme une boussole. Il fut construit pas Flink pour Aillas qui l'obtient contre un Nonpareille.

Kahantus (GP461): épée du seigneur Lulie, père de Zaxa. Elle a été ramenée du monde de Tanjecterly par Glyneth.

Longue Vue de Recherche de Tamurello: dans une boîte noire mettre une mesure d'eau, y ajouter quelques gouttes de liquide jaune fluorescent, attendre l'apparition de traînés de clarté à divers niveau, lire la formule accolée au nom de la personne recherchée dans le libram des noms. Ajouter ensuite une mixture sombre à l'ensemble puis verser le tout dans un cylindre de fer de 15 cm de long et de 5 cm de diamètre et sceller l'une des extrémités avec un bouchon de verre. Porter l'autre bout contre son oeil et regarder dedans: au bout de quelque seconde l'image de la "cible" apparaît.

Masque de communication (GP157): le masque se met à vivre et il est alors possible de tenir une conversation avec celui qu'il représente.

Miroir de vérité (GP151): reflète la vraie nature des choses même si elles sont entourées d'un charme d'illusion. Il permet aussi de refléter la personne qu'on pense être ou comment autrui nous voit.

Miroir de la symétrie diaphane (GP417): pour utiliser le miroir, il faut le tenir à la main et faire un geste circulaire en direction de la cible. Le miroir s'agrandit alors pour refléter l'image de la créature visée. Il faut alors retirer le miroir d'un mouvement brusque pour que l'image prenne réalité. L'image "vivante" ainsi formée attaquera aussitôt son double.

Nappe d'Abondance (GP398): c'est un morceau d'étoffe qu'il faut étaler bien à plat, puis laisser tomber dessus une goutte de vin, une miette de pain et une mince tranche de fromage. Aussitôt l'étoffe grandit et devient une belle nappe damassée chargée de toutes sortes de plats. Une fois qu'on a mangé à satiéte, l'étoffe se rétrécit à nouveau.

Nonpareille: cristal magique renfermant un univers mental. Murgen en possède une série de 13 et a donné un nonpareille de couleur Smaudre à Aillas. Il est gai et ensorcelant et ne fonctionne que le matin au moment où les rayons du Soleil balaient l'horizon. Il agit efficacement sur les êtres fées. Murgen sait où trouver d'autres Nonpareilles.

Oeil-de-la-Maison: cet oeil observe et enregistre tout se qui se passe dans un lieu donné pour une période donnée. Un mot de passe permet de le mettre en route et de l'arrêter.

Pavillon magique (M277): mouchoir magique offert par le roi Throbius à Madouc. Au coucher du soleil, il suffit de le poser sur le gazon et de prononcer le mot Aroisus! Il devient un pavillon qui offre à la foi confort et sécurité. Au matin, en prononçant Deplectus! le pavillon redevint mouchoir.

La Perle Verte (GP12): quand le cadavre de Faude Carfilhiot fut brûlé, le flammes émirent une giclée de vapeur verte fétide qui vola jusqu'à la mer, se mêla à l'écume des vagues et se condensa en une perle.

Elle coula au fond de l'océan puis fut gobé par un gros Turbot. Ce poisson fut ensuite pêché par Sarles qui récupéra la perle pour une courte période car elle lui fut dérobée par Tamas.

La perle fut denouveau volée par le joueur Flary qui devint pirate mais qui mourrut une année plus tard sur le billot. Elle tomba à ce moment entre les mains de sire Tristano mais celui-ci ne se laissa pas abuser par les pouvoirs de la perle maudite. Alors qu'il cherchait à s'en débarasser, il fut détroussé par le bandit Toby Haute Taille. Ce dernier ne fut guère plus chanceux et il mourrut sur le gibet. Manting, son bourreau, récupéra la perle mais il provoqua par la suite l'ire du sorcier Qualmes qui jeta sur lui un sort de stase au coeur de la forêt de Tantrevalles.

La Perle Verte est restée quelque temps dans une clairière, ensevelie sous terre au milieux d'ossements, avant d'être découvert par un commis du nom de Yossip. Il en jouit pendant une courte période car elle fut volée à la sauvette par l'apprenti sorcier Visbhune avant d'être aussitôt récupérée par le mage Tamurello.

Douée d'une intelligence propre, son propriétaire ne pourra s'en débarasser que si on lui la vole car sinon elle reviendra par ses des moyens surnaturels qui peuvent être aussi variés que déplaisant.

Elle infecte de cupidité et d'égoïsme tous ceux qui la touche et conduit immanquablement celui qui la possède à sa perte.

Persilian: miroir qui parle et lit. Olam Magnus du Lyonesse utilisait déjà le miroir magique. Suldrun l'a découvert l'année de ses 10 ans. Il peut montrer l'avenir de façon brève mais précise et ne peut réponde qu'a 3 questions de son propriétaire. Celui-ci doit le passer ensuite à quelqu'un d'autre qui peut faire de même. Si on lui pose une quatrième question, il y répond puis se dissoud et devient ainsi libre. Volé et caché par Aillas, celmui-ci le donna à Murgen.

Plume de vérité: c'est une plume de geai bleu qui devient jaune au contact d'une personne qui ment sur son identité (pas de preuve de son efficacité).

Pustule des montagnes vivantes d'Irerly: ces gemmes sont considérées comme des chancres par les montagnes vivantes. Elles existent sous treize couleurs différente et se développent en séries.

Pyromite (GP417): c'est une petite boule qu'il faut lancer grâce à une sarbacane. Le projectile déploie ses ailes et se met à voler en direction de la cible. Lorsqu'il touche son but il explose dans un feu blanc mortel.

Saint Graal (M231): le "Graal" passe pour être le calice utilisé par Jésus Christos lorsqu'il dîna pour la dernière fois en compagnie de ses disciples. Ledit calice tomba entre les mains de Joseph d'Arimathie qui, dit-on, y recueillit le sang des blessures du Christ en croix. Puis Joseph erra de par le monde et atteignit l'Irlande, où il laissa le Graal sur l'île d'Inchagoill dans le Lough Cornb, au nord de Galway. Des Celtes païens menacèrent l'île; un moine nommé Sisembert apporta le calice dans les Isles Anciennes; la suite est controversée. Selon les uns, le calice est enseveli dans des cryptes de L'Isle Wanish. D'autres disent que le père Sisembert, dans la Forêt de Tantrevalles, rencontra un ogre redoutable, qui le soumit à moult tourments au motif qu'il avait manqué de courtoisie. L'une des trois têtes de l'ogre but le sang de Sisembert; une autre lui mangea le foie; la troisième tête souffrait de maux de dents et, n'ayant aucun appétit, transforma en dés les phalanges de Sisembert'. Mais peut-être n'est-ce là qu'une histoire à raconter autour du feu par nuit d'orage.

C'est un calice au pied bleu pâle, haut de 8 pouces avec des poignées légèrement irrégulières. Un anneau bleu foncé pince un rebord légèrement ébréché; la base possède un cercle de même couleur.

 (1) on aura évidemment reconnu l'ogre Throop .

Sensibilateur mental d'Hippolito (GP420): une goutte stimule l'esprit et facilite la conquête d'une enviable réputation de gaité et d'esprit. Deux gouttes exaltent les penchants esthétiques à un degré extrême, de sorte que la personne ainsi stimulée est capable de traduire les dessins des toiles d'araignées en cycles de chansons et sagas épiques. Trois gouttes n'a jamais encore été tenté.

Souliers de Vitesse (GP220): artefact des fées qui permet de décupler ses foulées par quatre.

le Spectateur Millénaire de Gantwin (GP157): c'est un tube d'ivoire gravé sur le coté avec des runes. Il montre les évènements qui se sont produits ces derniers mille ans dans son champ d'observation. Il est inestimable quand on désire localiser un trésor enfoui ou apprendre les hauts faits de héros morts. Le charme pour le mettre en marche est trois vibrations et un trille.

Stylet (GP383): ne peut être retiré que par la main qui l'a manié.

Talisman contre la peur: il est fabriqué par les êtres fées à l'aide d'une pierre noire magique très rare.

Talisman de jade Bleu de Tamurello: il permet de faire voler toute personne ou équipage. Il suffit de le frotter sur toute les face de la "cible" pour qu'elle s'envole dans les airs.

Trône Evandig: symbole de l'unité des Isles Anciennes, il se trouve chez le roi Audry. Le roi Casmir désire ardemment le récupérer.

Voner et Skel: Deux petites sphères d'hématite noire. Provient de Mang Sept. Réagi instantanément à la magie de Mel et de Dadgath. Les deux sphères parlent entres elles, elles communiquent aussi avec leur porteur.

Zil (GP430): épée de l'hybride Zaxa. Elle a été ramenée du monde de Tanjecterly par Glyneth.


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