Lyonesse en Jeu de rôle
Les personnages et les lieux présentés
dans les dictionnaires prennent place à l'époque où se
déroule l'histoire décrite par Jack Vance. Les références
citées dans le texte sont tirées des 3 volumes de la série
et sont données, dans la plupart des cas où cela était
possible, avec les abréviations des romans suivies du numéro de
page.
Pour mémoire:
SG: Suldrun's Garden (Le Jardin de Suldrun - Presse Pocket 5189)
GP: The Green Pearl (La Perle Verte - Presse Pocket 5221)
M: Madouc (Madouc - Presse Pocket 5394)
Les lsles Anciennes et leurs populations : voir Carte
des Isles Anciennes
Les Isles Anciennes, aujourd'hui englouties sous les eaux
de l'Atlantique, se trouvaient autrefois au large de la vieille Gaule, dont
elles étaient séparées par le Golfe Cantabrique (appelé
maintenant Baie de Biscaye).
Les chroniqueurs chrétiens n'ont pas grand-chose
à dire sur les lsles Anciennes. Gildas(1) et Nennius' mentionnent l'un
et l'autre Hybras, par contre Bede n'en parle pas. Geoffrey de Monmouth (2)fait
allusion au Lyonesse ainsi qu'à Avallon, et peut-être à
d'autres lieux ou évènements plus malaisés à identifier
avec certitude. Chrétien de Troyes s'extasie sur Ys et ses plaisirs;
et Ys sert aussi fréquemment de cadre aux vieux contes populaires armoricains.
Les références irlandaises sont nombreuses mais déroutantes
et contradictoires. Saint Bresabius de Cardiff.propose une liste assez fantaisiste
des rois de Lyonesse; saint Colomban tonne contre les "hérétiques,
sorcières, idolâtres et Druides" de l'ile qu'il appelle "Hy
Brasill", le terme médiéval pour "Hybras". A part
cela, les archives sont muettes.
Les Grecs et les Phiniciens ont commercé avec les
isles Anciennes. Les Romains sont venus visiter Hybras et beaucoup s'y sont
installés, laissant derrière eux des aqueducs, des routes, des
villas et des temples. A l'époque de la décadence de l'Empire,
des dignitaires chrétiens ont débarqué en grand apparat
à Avallon. Ils ont créé des évêchés,
nommé les titulaires appropriés et dépensé du bon
or romain pour construire leurs basiliques, dont aucune n'a prospéré.
Les évêques ont bataillé avec vaillance contre les dieux
d'autrefois, les hafelins et aussi les magiciens, mais peu d'entre eux ont osé
pénétrer dans la Forêt de Tantrevalles. Goupillons, encensoirs
et anathèmes se sont révélés inopérants contre
tels que Dankvin le géant, Taudry Grand-Gosier, les fées de Pithpenny
Shee. Des douzaines de missionnaires, exaltés par la foi, ont payé
leur zèle un prix terrible. Saint Elric s'était rendu pieds nus
au Roc-du-Baiser-Volé avec l'intention de subjuguer l'ogre Magre et de
l'amener a la Foi. Selon la relation qu'en transmirent plus tard des conteurs,
saint Elric était arrivé à midi et Magre accepta courtoisement
d'entendre ce qu'il avait à dire. Elric prononça un sermon vigoureux,
tandis que Magre allumait du feu sous sa rotissoire. Elric exposa sa doctrine,
cita l'Ecriture et chanta les gloires de la. Foi. Quand il eut fini et prononcé
son dernier "Alleluia!", Magre lui donna un cruchon de bière
légère pour se rafraichir la gorge. Tout en aiguisant son couteau,
il complimenta Elric sur la ferveur de son éloquence. Puis il trancha
la tête d Elric, découpa, vida, embrocha, fit rôtir et dévora
la savoureuse nourriture consacrée, accompagnée d'une garniture
de poireaux et de choux.
Sainte Uldine avait voulu baptiser un troll dans les eaux
d'un lac montagnard, le tarn de la Meira Noire. Elle se montra infatigable;
il la viola quatre fois pendant qu'elle s'efforçait de le baptiser, tant
et si bien qu'à la fin elle perdit tout espoir d'y réussir. Le
temps venu, elle donna naissance à quatre lutins. (3)
Le premier de ceux-ci, Ignaldus, devint le père
du terrifiant chevalier sire Sacrontine Qui ne pouvait pas s'endormir le soir
sans avoir tué un chrétien. Les autres enfants de sainte Uldine
étaient Drathe, Alleia et Bazille". En Godélie, les Druides
ne cessèrent jamais de célébrer le culte de l.ug le Soleil,
de Matrone la Lune, d'Adonis le Beau, de Kernuun le Cerf, de Mokous le Sanglier,
de Kai le Brun, de Sheah le Gracieux et d'innombrables demi-dieux du pays.
Pendant cette période, Olam Magnus de Lyonesse
aidé par Persilian, dit son "Miroir Magique", avait étendu
sa souverainé sur toutes les Isles Anciennes (à l'exception de
Skaghane et de la Godélie). Sous le nom d'Olam Ier qu'il s'etait donné,
il connut un règne long et prospère et eut comme successeurs Rordec
1er, Olam II, puis - pour une brève période - les "Coucous
Galiciens" : Quarnitz Ier et Niffith Ier. Après quoi, Fafhion au
Long Nez retablit dans ses droits l'ancienne lignée. Il engendra Olam
III, qui transfera de la ville de Lyonesse à celle d'Avallon dans le
duché de Dahaut son trone Evandig et cette grande table dénommée
la Cairbra an Meadhan (4), la "Table des Notables" .
Quand Uther II, petit-fils d'0lam III, s'est enfui en
Bretagne (où il a engendré Uther Pendragon, père d'Arthur,
roi de Cornouaille), le pays s'est divisé en dix royaumes : le Dahaut,
le Lyonesse, l'Ulfland du Nord, l'Ulfland du Sud, la Godélie, le Blaloc,
le Caduz, le Pomperol, le Dascinet et le Troicinet.
Les nouveaux rois trouvèrent de multiples prétextes
à querelle et les Isles Anciennes entrèrent dans une période
troublée. L'Ulfland du Nord et l'Ulfland du Sud, exposés aux attaques
des Skas, devinrent des régions incultes livrées à l'anarchie,
occupées par des chevaliers pillards et des bêtes horrifiques.
Seul le Val Evandre, protégé à l'est par le chateau Tintzin
Fyral et à l'ouest par la cité d'Ys, demeura un havre de paix.
Finalement, le roi Audry Ier de Dahaut adopta une attitude
aux conséquences fatales. Il déclara que, puisqu'il était
assis sur le trône Evandig, il devrait être reconnu comme roi des
Isles Anciennes.
Le roi Phristan de Lyonesse lui lança aussitôt
un défi. Audry rassembla une grande armée et s'achemina par la
Voie d'Icnield à travers le Pomperol jusqu'en Lyonesse. Le roi Phristan
conduisit son armée vers le nord. A la bataiile du Mont Orme, les armées
s'affrontèrent pendant deux jours et finirent par se séparer pour
cause d'épuisement mutuel. Phristan et Audry avaient tous deux péri
au combat et les deux armées se retirèrent. Audry II ne reprit
pas à son compte les prétentions de son père; sur ce plan
pratique, Phristan avait gagné la bataille.
Vingt ans passent. Les Skas ont fait d'importantes incursions
en Ulfland du Nord et se sont emparés d'une zone appelée l'Estran
du Nord. Le roi Gax, vieux, demi aveugle et désemparé, s'est caché.
Les Skas ne se donnent même pas la peine de le chercher. Le roi de l'Ulfland
du Sud est Oriante qui réside au château de Sfan Sfeg près
de la ville d'Oäldes. Son fils unique; le prince Quilcy, est faible d'esprit
et passe son temps à jouer avec de fantastiques poupées et maisons
de poupée: Audry II est roi de Dahaut et Casmir est roi de Lyonesse -
et tous deux ont la ferme intention de devenir roi des Isles Anciennes et d'occuper
légitimement le trône Evandig.
- Pour mémoire : Gildas, barde et soldat légendaire
de Grande Bretagne, appartient au VII siècle. Nennius est un chroniqueur
anglais de la fin du IX siècle qui a rassemblé les principaux
épisodes de la légende des chevaliers de la Table Ronde sous
le titre : Historica Britannorum. Saint Bède est un moine et historien
anglais (673-135) surnommé le Vénérable, célèbre
pour son savoir encyclopédique: il a écrit entre autres une
"Histoire écclésiastique de la nation anglaise et des
Commentaires de l'écriture sainte ".
- Geoffrey (ou Gaufrey) de Monmouth (1100-1154) est
un chroniqueur gallois qui s'est inspiré des légendes populaires
pour écrire l'Historia regum Britannioe allant j'usqu'à la
domination saxonne où l'on trouve les Prophéties de Merlin
et une peinture de la cour du roi Arthur. Son ouvre a eu une grande influence
sur le développement de l'esprit courtois dans la chevalerie. Chrétien
de Troyes (XIIe siècle) est l'initiateur de la littérature
courtoise. Saint Colomban (VI-VIIe siècle) est un moine irlandais
fondateur de monastères en France (Luxeuil) et en Italie.
- Les faits et gestes des quatre lutins ont été
relatés dans un volume précieux intitulé "Les
enfants de Sainte Uldine".
- La Cairbra an Meadhan a servi, par la suite, de modèle
à la Table Ronde du roi Arthur.
Géographie
des Isles Anciennes
1. SKAGHANE
L'histoire des Skas est en soi une épopée.
Pendant dix mille ans ou plus, les Skas ont maintenu la pureté de leur
race et la continuité de leurs traditions, se servant de la même
langue avec tant de conservatisme que les plus anciennes chroniques, aussi bien
orales qu'écrites, sont restées intelligibles à toutes
les époques sans se teinter d'archaïsme. Leurs mythes rappellent
des rnigrations au nord par-delà les glaciers de Würm ; leurs plus
vieux bestiaires comprennent des mastodontes, des ours des cavernes et des loups
féroces (1). Leurs sagas célèbrent des combats contre des
cannibales de Néanderthal, se terminant par une victoire d'extermination
où le sang rouge coulait à flots sur la glace du Lac Ko (en Danemark).
Ils ont suivi les glaciers vers le nord et abouti dans les terres vierges et
sauvages de la Scandinavie, qu ils revendiquèrent comme patrie. Là,
ils ont appris à fondre le fer des marais, à forger des outils,
des armes et des charpentes métalliques; ils ont construit des vaisseaux
capables de tenir la mer et se sont dirigés à la boussole.
Vers 2500 avant J.-C., une horde d'Aryens, les Ur-Goths,
a émigré en direction du nord et pénétré
en Scandinavie, repoussant les Skas relativement civilisés à l'ouest,
jusqu'aux rives de la Norvège et, finalement, dans la mer. Les Ur-Goths,
maîtres désormais de la Scandinavie, adoptèrent les moeurs
skas et le temps vint où ils renvoyèrent en Europe des hordes
: Ostrogoths, Visigoths, Vandales, Gépides, Lombards, Angles, Saxons
et autres tribus germaniques. Ceux qui restèrent en Scandinavie se donnèrent
le nom de "Vikings" et, utilisant des bateaux construits d'après
les dessins skas, sillonnèrent l'Atlantique, la Méditerrannée
et les fleuves navigables d'Europe.
Les Skas survivants ont fait irruption en lrlande et se
sont intégrés au mythe irlandais sous le nom de "Nemediens"
: les fils de Nemed. Les Ur-Goths adoptèrent les manières de vivre
des Skas et sont devenus les ancêtres des divers peuples gothiques, en
particulier notamment les Germains et les Vikings.
De Fomoirie (Ulfland du Nord), les Fomoires ont émigré
en Irlande et ont livré aux Skas trois grandes batailles, les forçant
à quitter l'Irlande. Cette fois, les Skas sont partis au sud; à
Skaghane qu'ils jurèrent de ne plus jamais quitter. A une Grande Assemblée,
ils se lièrent par trois serments sotennels, qui sont essentiels pour
comprendre le caractère complexe et contradictoire des Skas :
- Premièrement : Plus jamais les Skas ne se laisseraient
chasser de leur pays.
- Deuxièmement : les Skas étaient en guerre
avec les peuples du monde entier - ainsi en avait-il été démontré,
ainsi était-ce.
- Troisièmement : Le sang de la race ska coulait
pur. Le croisement avec les Autrelins, les sous-hommes, était un crime
aussi abominable que la traîtrise, la lâcheté ou le meurtre.
Modelés par une cruelle adversité, ils étaient
devenus une race de guerriers aristocratiques et se considéraient comme
étant en guerre ouverte avec tout le reste du monde. Les autres peuples
sans exception, ils les jugeaient sous-humains et de bien-peu supérieurs
aux animaux. Entre eux, ils étaient loyaux, doux et raisonnables; à
l'égard des autres, ils se montraient impartialement impitoyables : cette
philosophie était devenue leur moyen de survie.
Leur culture est unique en son genre et sans point commun
avec aucune autre en Europe; par certains aspects sobre ou même austère,
par d'autres témoignant d'une grande richesse dans le détail.
Chaque individu était éduqué de façon à être
virtuellemerit à même de réussir n'importe quoi; nul n'aurait
songé à admettre qu'il ou elle était stupide ou incapable
de pratiquer n'importe quelle activité imaginable; en tant que Ska, sa
compétence universelle était considérée comme allant
de soi. Des mots comme "artiste" et "créativité"
étaient inconnus : chaque homme; chaque femme exécutait des oeuvres
magnifiques sans penser que c'était extraordinaire.
Sur le champ de batail!e, les Skas étaient intrépides
dans le plein sens du terme, pour des raisons diverses. Un "ordinaire"
n'avait de chances de devenir "chevalier" qu'en massacrant trois ennemis.
Aucun Ska ne pouvait survivre au mépris de ses pairs ; en pareil cas,
il dépérissait et mourait de pur dégoût de lui-même.
En dépit de la conviction des Skas concernant 1'égalité
des citoyens, la société ska était fortement stratifiée.
Le roi ska avait le privilège de nommer son successeur : en général
mais pas obligatoirement son fils aïné. Au bout d un an, le nouveau
roi devait obtenir l'approbation d'une assemblée de la haute noblesse,
approbation qui devait être renouvelée après trois ans de
règne.
Selon les normes de l'époque, la loi ska était
modérée et libérale. Les Skas n'utilisaient jamais la torture
et un esclave était traité avec le même genre de bienveillance
que celle témoignée à un animal domestique, impersonnelle
mais tolérante. Si l'esclave se montrait rebelle, il était puni
en étant soit fouetté sans sévérité, soit
isolé dans un enclos au régime du pain sec et de l'eau, soit mis
aussitôt à mort. Entre eux, les Skas étaient ouverts, généreux
et d'une franchise totale. Les duels étaient illégaux; le viol,
l'adultère, les perversions sexuelles étaient considérés
comme des aberrations bizarres et les coupables étaient éliminés
pour maintenir la salubrité publique. Les Skas estimaient être
le seul peuple éclairé de l'époque; d'autres les considéraient
comme des brigands, voleurs et meurtriers sans merci.
Les Skas n'avaient pas de religion organisée, mais
ils vénéraient un panthéon de divinités représentant
les forces de la nature.
(1)
terme classique désignant le grand mammifère
carnassier fossile du genre chien : l'aenocyon dirus ou canis dirus, découvert
dans 1es couches du pléistocène de l'ère quaternaire.
C'est toute l'époque de l'Age de la pierre taillée
qui est évoquée ici avec les glaciers de Würm (Alpes)
: le Würmien désigne la 3éme phase glaciaire, la plus
récente datant du Paléolithique inférieur (le XXème
siècle appartient à la phase suivante dite post-glaciaire)
- et les hommes de Néanderthal ont été nommés
ainsi d'après le site de la vallée de la Dusserl, en Prusse
Rhénane, où ont été trouvés les vestiges
humains fossiles appartenant à cette période. (2) Autrelins: tous les êtres humains
qui ne sont pas des Skas, donc des êtres inférieurs selon la façon
de penser ska.
2. ULFLAND DU NORD
L'Ulfland de quatre siècles auparavant était
un puissant royaume, comprenant les Ulfland du Nord et du Sud (mais ni Ys ni
le Val Evandre), la Godélie et ce qui est à présent les
Marches du Dahaut, au delà de Poèlitetz.
Alziel: îlot sacré du lac Quyvern où
se trouve un corbeau géant en osier. A l'automne, la veille du jour que
les druides appellent "Suaurghille", ils mettent le feu au corbeau
et se livrent au dessous à une grande orgie. A l'intérieur du
corbeau ils auront livré deux douzaines de leurs ennemis.
Auberge des bords du Lac (l'): auberge située sur
la rive du lac Quyvern. Elle s'appelait autrefois la Ramure de Kernuun jusqu'à
ce que l'ancien propriétaire ne la cède à Dussel pour rester
en vie. L'auberge est devenue maintenant un lieu de séjour rustique pour
la noblesse de Xounges.
Estran: zone cotière au nord envahit par les Skas.
Fourré de Tolerby (le): lieu sur la route de la
Lande de l'Epine Noire au château Sank où se déroula la
bataille décisive entre les armées skas et ulfes.
Grand Escarpement (le): crête qui marque la frontière
avec le Dahaut à la place des eaux du Teach tac Teach depuis la victoire
de l'armée ulfe sur les Skas.
Haut Chemin des Quatre-Vents (le): chemin de montagne
au pied du Teach tac Teach qui relie la Haute Terre de Sank à Poëlitetez.
Il serpente dans des brandes que ne sillonne nul chemin. A l'est, dans le lointain,
se dresse la crête protectrice qui, dans cette région, sépare
le Dahaut de l'Ulfland du Nord. Sur ce haut plateau, seuls prospérent
les ajoncs, les roseaux et des herbes rudes, avec de temps à autre un
bouquet d'ifs drossés par le vent ou un petit bois de mélèzes
déchiquetés. Parfois, un faucon vole le ciel chargé, en
quête de cailles ou de lapereaux, et des corbeaux traversent les lointains
désolés à grands coups d'ailes
Lande de l'Epine Noire (la): lande située au centre
de l'Ulfland du Nord.
Malkish: rivière coulant à 5 km de Château
Sank.
Paliers de Cam: série de corniches ou de terrasses,
disposéees comme des marches, qui partent du lac Quyvern et montent jusqu'aux
landes des hautes terres de la région de l'Estran.
Sur le premier palier, le plus élevé, on
trouve de nombreuses tombes très anciennes. Cet endroit était
sacré pour les Rhedaspiens de jadis, qui ont habité le pays il
y a trois mille ans. Les fantômes abondent et on raconte que parfois de
- vieilles amitiés sont renouvelées et de vieux antagonismes se
font jour. Si par hasard vous voyez de ces fantômes, ne proférez
aucun son, n'interférez pas et, surtout n'acceptez jamais d'exercer le
rôle d'arbitre dans un de leurs tribunaux fantômes. Agissez comme
si vous ne voyiez ou n'entendiez rien et ils ne s'occuperont pas de vous.
Sur le deuxieme palier demeure un vampire qui a le pouvoir
de changer son apparence. Il vient à la rencontre du voyageur de la façon
la plus obligeante et offre du vin, de la nourriture et un abri accueillant.
Il ne faut rien accepter, pas même une gorgee d'eau froide, et traverser
ce palier à n'importe quel pnx pendant que le soleil est dans le ciel;
au crépuscule, le vampire reprend sa forme réelle et la vie du
voyageur est en jeu. Si vous acceptez son cadeau, vous êtes perdu.
Le troisième palier, qui se trouve au milieu, est
beau et paisible, vous pouvez vous y reposer si vous voulez... Toutefois, ne
pénétrer pas à l'interieur d'aucune clôture, cabane
ou cavité et quels que soient les bienfaits dispensés par la terre,
remerciez-en le dieu Spirifiume.
Les quatrième et cinquième paliers ne comporte
généralement pas de danger pour le voyageur, encore que tous les
paliers soient hantés jusqu'à un certain point. Franchissez ceux-là
sans vous attarder.
Quyvern: lac à la frontière de la Godélie
dont la douzaine îles recouvertes de forêt sont sacrées pour
les druides qui sont légion, ainsi que pour une secte complémentaire
d'archidruidesses. Sur deux d'entre elles, deux antiques châteaux s'affrontent,
séparés par 1500 mètres d'eau, et l'air entre eux semble
vibrer du souvenir de milles aventures.
La rive orientale du lac est dangereuse du fait de bourbiers,
marais et fondrières. A son extrémité nord, il devient
peu profond et tout encombré de roseaux mais il finit par s'en dégager
pour former le cour supérieur de la rivière Solandre.
Ramure de Kernuun (la): auberge située sur la rive
du lac Quyvern dont le propriétaire, Dildahl le Druide, abuse ses clients
et fini par les ruiner.
Solandre: rivière qui a pour origine le lac Quyvern
et dont l'estuaire, flanqué de falaises, se déverse dans le Skyre
au bout de trois jours de navigation à la barque.
Skyre: longue baie aux eaux abritées séparant
l'Ulfland du Nord de l'ancien duché de fer d'Aquila.
Tawzy Head: pointe septentrionale de l'Estran.
3. ULFLAND DU SUD
: voir Carte de
Tortac
La côte, en majeure partie déserte et désolée,
est une succession de grèves couvertes de galets et de caps rocheux.
Quant aux Hautes Terres, elles sont formées de landes peu accueuillantes,
les témoins des raids, pillages et vengeances des 45 barons qui y ont
érigés leurs domaines.
Arra Kaw: pic sinistre et désolé au nord
du Mont Sobh.
Auberge du Soleil Couchant (l'): la plus importante des
auberges d'Ys. Située sur le port.
Bas-Fond d'Aiguail: ?? au pied du Tor Dinkin en direction
de l'ouest, rejoint une vieille route allant au nord vers la forêt de
la Dravenshaw.
Cochon qui Danse: auberge à 6 miles au nord de
Kaul Bocach qui sert de repaire aux hommes de Torqual.
Coupe-Nuages: trois pics désolés de montagne
où les hors-la-loi sont légion.
Crâne-de-Chèvre: col du Mont Molk qui permet
de redescendre dans la landes Noire.
Crête du Casse Reins: en face de Tintzin Fyral
Dent de Cronus (la): lieu par où arrive la branche
nord de l'Evandre, les deux branches se réunissent entre le Tor Tac et
le piton de Tintzin Fyral.
Dravenshaw: forêt au sud des Hauteurs de Dunton
à l'ouest de Tor Dinkin.
Evandre (l'): fleuve qui se jette près du port
de la cite d'Ys en Ulfland du Sud.
Fils d'Arra Kaw (les): cercle de 5 grands dolmen qui ferment
un terrain de 40 pieds de diamètre à l'endroit où les brandes
se brisent à la base du Mont Arra Kaw. Près de la pierre la plus
occidentale, on peut trouver les ruines d'une cahute grossière, bâtie
avec des pierres et du gazon, qui servie d'abri à Torqual et Mélancthe.
Glen Dagach: Partie de la chaîne du Teach tac Teach.
Gris Girsvre: seigneurie à la frontière
de Dahaut près du carrefour de Camperdilly.
Hauteurs de Dunton: falaises de la côte au sud de
Kaber Keep.
Homard Rouge (le): auberge d'Oäldes située
sur les quais.
Hybras: île à l'Ouest de la côte qui
sombra dans les flots lors du réveil de Joald.
Kaugh: forêt à l'est du Mont Molk qui s'étend
après le col du Crâne-de-Chèvre entre la lande Noire et
le pré de Lammon. La route de la Mine d'Etain passe en dessous de la
forêt de Kaugh.
Malheu: vallée qui mène à la maison
des Trois Pins par la route de la Mine d'Etain..
Mont Molk: un des sommets du Teach tac Teach.
Mont Noc: un des sommets du Teach tac Teach.
Pointe d'Istaïa: piton rocheux protégeant
le port d'Ys.
Portes de Cerbère: passage verrouillé par
le Kaul Bocach. Zone très escarpée, la route ne fait que 3 mètres
de large au grand maximum. Source sud de la rivière Evandre
Pré du Vieux Navet: petite vallée située
au pied du mont Sobh.
Route Haute: route à quelques kilomètres
à l'est de Château Clarrie qui méne en Ulfland du Nord et
qui était souvent empruntée par les skas pour leurs expéditions.
Sobh: mont qui se dresse dans le Glen Dagach au milieu
de la chaîne du Teach tac Teach en un bloc de granit trapézoïdal.
Sternes (Ile des): groupe d'îlots désertiques
à proximité d'Ys.
Tangue Fna: bloc du Teach tac Teach à 10 miles
au nord du mont Arra Kaw.
Taverne du Cordage et de l'Ancre (la): taverne du port
d'Ys qui a la préférence du sorcier Shimrod.
Teach tac Teach: chaîne de montagnes qui s'étend
depuis le Troagh au sud, non loin d'Ys jusqu'à la Faille de Gwyr Aig
au nord, vers la forêt de Tantrevalles. Le long de la crête, un
alignement de roches se dressent en enfilade sévère, chacune plus
rude et inhospitalière que les suivantes.
Tor Dinkin: piton rocheux situé à l'est
de la Forêt de la Dravenshaw et au nord ouest du village de Bloddywen.
Tor Hackberry: piton rocheux au nord de Tor Dinkin.
Tor Tac: montagne couronnée par la forteresse de
Kaul Bocach.
Trompada: route verrouillée au sud par le Château
de Tintzin Fyral.
Tournoyante (la): rivière qui sépare les
domaines de Gosse et de Château Clarie.
Val Evandre: région d'Ulfland du Sud à proximitée
de la forteresse de Tintzin Fyral. Il est devenu un golfe marin lors du réveil
de Joald où toute la côte fut noyée jusqu'à Oäldes.
4. GODELIE
Boeuf Bleu (le): taverne la plus réputée
de Dun Cruighre pour ses services et son excellente nourriture.
Confrérie de St-Bac (la): monastère chrétien
de Dun Cruighre qui se glorifie de posséder une douzaine de reliques
célèbres et d'attirer les pélerins par centaines.
Tête-Blesse: ?? à l'ouest de Valaublé.
Valaublé: ?? au nord de la Lande Rocheuse.
Wysrod: région du nord occupée par les Celtes
et revendiquée par le Dahaut.
5. DAHAUT
A-pic de la Rivière: point d'encrage nord de la
chaîne du bac traversant l'Embouchure de la Cambre.
Bassin de Slange: lieu où se trouve le débarcadère
nord du bac de l'Embouchure de la Cambre. A une heure à cheval d'Avallon.
Cambre: rivière qui se jette dans la Murmeil pour
formé un estuaire.
Cap Cogstone: point d'encrage sud du bac pour traverser
l'Embouchure de la Cambre en venant de la Voie d'Icnield. Il se trouve à
coté du phare.
Carrefour des Trois Milles: carrefour entre Wookin et
Lumarth.
Champ de Chastain (le): lieu de la première grande
bataille entre les armées du roi Audry du Dahaut et du roi Casmir de
Lyonesse.
Chat qui pèche (le): auberge d'Avallon. Son propriétaire
touche une commission sur ce que Rughalt dérobe aux clients.
Collines Lointaines: collines au nord des Maigres Terres.
Couronne et la Licorne (la): auberge du village de Phaidig
dans le Dahaut renommée pour ses patés de mouton.
Dhéfiants: bois a 25 km au nord de Lumarth.
Douce Yallow: rivière passant dans la forêt
de Tantrevalles.
Embouchure de la Cambre: estuaire long de 50 km et large
de 200 m qui permet d'accéder au port d'Avallon. Ce secteur est dangereux
surtout lors des changements de marée.
Étoile et la Licorne (l'): auberge se trouvant
au carrefour de la Route Est-Ouest et de la Trompada, à 2 jour au sud
de Vervold. Le propriétaire escroque facilement ses clients. Ses deux
jeunes servantes proposent leurs services la nuit aux voyageurs et en profitent
pour les dévaliser.
Fausse Rivière: rivière qui serpente entre
les Collines Lointaines et Coudrai.
Ganion (le chemin de): sentier obscur au coeur de la forêt
de Tantrevalles.
Gloden: rivière passant par le Poèlitetz,
arrose la plaine des Ombres.
Labyrinthe Entre-Sors: série de Dolmens dessinant
un labyrinthe à la sortie nord de Wookin.
Landes de Breeknock: landes où se rencontrèrent
les armées du roi Aillas et du roi Casmir.
Lally (étang): étang situé dans la
forêt de Tantrevalles près de la demeure du sorcier Shimrod. Un
embarcadère de bucherons a été aménagé sur
le bord.
Lillery: ruisseau passant devant le manoir de Trilda.
Il se jette dans la Douce Yallow.
Lingolen: lac au nord est du Château d'Arbogast
Longue Dann: escarpement haut de 300 pieds et long de
50 milles. Il sépare la Marche Occidentale de l'Ulfland du Nord.
Longue Dann (la): large rivière qui coule le long
du Teach tac Teach et qui sépare la Plaine des Ombres des plateaux ulfs.
Maigres Terres: plaines au nord des bois Dhéfiants.
Marche Occidentale (la):contreforts au pieds du Teach
tac Teach, à l'ouest de la forêt de Tantrevalles.
Mont Agon: sommet du Teach tac Teach près de Poèlitetz.
Murmeil: rivière se jetant dans le lac Lingomen,
elle continu de l'autre coté pour devenir un large fleuve qui arrose
Avallon.
Oie Bleu (l'): auberge de Lumarth.
Pierre Sainte: lieu de pèlerinage chrétien
où se trouve une pierre rapportée d'Irlande par Saint Colomban.
Plaine des Ombres (la): plaine à l'ouest de la
Marche Occidentale.
Poèlitetz: col du Teach tac Teach, au sud de Throckshaw.
Lieu de passage obligatoire pour rentrer dans le pays en venant de l'Ulfland
du Nord.
Pré de la Pomme Sauvage (le): lieu de l'affrontement
final entre les armées du roi Audry du Dahaut et du roi Casmir de Lyonesse.
Pré Lally (le): situé au milieu de la Forêt
de Tantrevalles.
Signe de la Mandragore (le): auberge du village de Glimwillow.
Six-d'un-Coup: gibet sur le Carrefour des 3 miles.
Squigh: Marais au nord de la Plaine des Ombres.
Tamsour: rivière prenant sa source dans le Mont
Agon, a creusé son lit au niveau du col de Poèlitetz, se jette
dans la Gloden.
Taureau Noir (le): auberge d'Avallon, ses prix sont élevés.
Trompada: région frontière avec l'Ulfland
du Nord.
Wysrod: Région du nord, en partie aux mains des
Celtes.
6. BLALOC
Murmeil: fleuve dont l'estuaire a été aménagé
pour recevoir un chantier naval en vue de concurrencer la flotte troice.
7. POMPEROL
Poirier (le): auberge de Gargano, au centre ville.
Valcreux: région au nord de Gargano.
8. LYONESSE :
voir Carte de Lyonesse
Arc-qui-claque (l'): étang à coté
du Pré Follet.
Archets (les): rocs jumeaux Maegher et Yax situés
sur la route du Chemin Inférieur.
Aux Quatre Guimauves: auberge située au croisement
de Sfer Arct et du Chale dans la ville de Lyonesse.
Baie Balte: dans le duché de Fetz abrite de nombreux
chantiers navaux.
Boeuf Noir (le): auberge située au centre de Petit-Saffield.
Brèche des Restanques: col dans les Monts Gaboon.
Butte Herbue: colline à coté du Pré
Follet.
Carrefour de Camperdilly: c'est un carrefour situé
au croisement des routes de la Trompada et de la route de l'Est.
Carrefour de Twitten: c'est un carrefour qui se trouve
au coeur même de la forêt de Tantrevalles. Chaque année il
est le site de 3 foires que fréquentent les commerçants et acheteurs
de toutes les Isles Anciennes, humains et hafelins de même, chacun avec
l'espoir de découvrir quelque merveilleux charme, objet ou élixir
qui mette de l'agrément dans son existence ou de l'or dans sa bourse.
La première et la demière de ce qu'on appelait
les "Foires des Gobelins" coïncidaient respectivement avec les
équinoxes de printemps et d'automne. La deuxième foire, ou celle
du mitan, débutait le soir de ce qui se nommait chez les druides "Pignal
aan Haag", chez les fées de la Forêt de Tantrevalles "Fonte
de l'Eté", chez les archivistes skas "Soltra Nurre", dans
la langue de la Norvège préhistorique: un moment marquant le début
de 1'année lunaire défini comme étant la nuit de la première
nouvelle lune après le solstice d'été. Pour des raisons
ignorée, cette nuit était devenue une période d'influences
inhabituelles et de pressions obliques exercées par des entités
qui s'éveil!aient à un état de conscience élémentaire.
Des voyageurs parcourant de hauts lieux avaient souvent l'impression d'entendre
des voix résonnant dans le vent et le martèlement de sabots lancés
au galop dans le lointain.
Chale: esplanade de la ville de Lyonesse qui donne sur
le port.
Cheval Blanc (du): auberge de Nolsby Sevan.
Cirque de Stollshot: cirque de collines réputé
pour ses dolmens situés dans les Collines Longues.
Ellesmere: duché du Lyonesse.
Éminence de Skansea: tertre couvert d'arbres qui
borde le Sfer Arct d'où il est possible de voir toute la ville de Lyonesse.
Il est à dix minutes à cheval du Haidion.
Falonges: Baronnie au nord de la Province Occidentale
dans le Troagh.
Farewell: cap à l'extrémité ouest
du Lyonesse.
Fetz: duché du Lyonesse
Folize: duché qui s'étend de Bulmer Skeme
jusqu'à Slute Skeme
Glame: rivière du Lyonesse
Glaycavalier: col sur la Trompada, une route latérale
permet de rejoindre Oäldes. A une journée de cheval au sud de la
bifurcation de Bois Amer.
Homme d'Étain (l'): auberge située à
Flading.
Homme Jaune (l'): auberge de Glymwode.
Lir: rivière du Lyonesse.
Haïdion: palais du roi. Des siècles auparavant,
dans cette période intermédiaire où la légende et
l'histoire commencent à se confondre Blausreddin le pirate avait construit
une forteresse derrière une rade rocheuse en demi-cercle. Il ne craignait
pas tant un assaut par mer que les coups de main venant des pitons et des gorges
de !a montagne, au nord de la rade.
Cent ans plus tard, le roi daneen Tabbro enferma la rade
derrière un mole remarquable et ajouta à la forteresse la Vieille
Salle, de nouvelles cuisines et une série de chambres à coucher.
Son fils, Zoltra Brillante-Etoile, construisit un quai de pierre massif et dragua
le port afin que n'importe quel navire au monde puisse venir s'ancrer au quai
(1).
Le Haidion du roi Casmir dressait vers le ciel cinq grosses
tours : la Tour de l'Est, la Tour du Roi, la Haute Tour (également appelée
le Nid-d'Aigle), la Tour de Palaemon et la Tour de l'Ouest. On y comptait cinq
salles principales : la Grande Salle, la Salle d'Honneur, la Vieille Salle,
la Clod an Dach Nair ou Salle de Banquet, et le Petit Réfectoire. Entre
toutes, la Grande Salle était remarquable par son oppressante majesté,
qui paraissait dépasser les limites de l'art humain. Les proportions,
les espaces et masses, les contrastes d'ombre et de lumière qui changeaient
du matin au soir et de même à l'illumination mouvante des flambeaux
tout contribuait à impressionner les sens. Les voies d'accès étaient
presque des atouts; en tout cas personne ne pouvait faire d'entrée spectaculaire
dans la Grande Salle. A une extremité, un porche donnait sur un étroit
palier d'ou six larges marches descendaient dans la salle, entre des colonnes
tellement massives que deux hommes, bras tendus, ne parvenaient pas à
les étreindre. D'un côte, une rangée de hautes fenêtres,
vitrées de verre épais à présent violacé
par le temps, laissait pénétrer un demi-jour blafard. La nuit
des torches dans des appliques de fer semblaient projeter autant de pénombre
que de clarté. Douze tapis mauritaniens tempéraient la dureté
du sol de pierre.
Une porte de fer à deux battants ouvrait sur la
Salle d'Honneur qui, par ses dimensions et proportions, ressemblait à
la nef d'une cathédrale. Un épais tapis cramois courait de l'entrée
au trône royal. Le long des murs étaient alignés cinquante-quatre
sièges massifs, chacun identifié par un emblême de noblesse
accroché au mur au-dessus. Sur ces sièges, les jours de cérémonie,
prenaient place les grands de Lyonesse, chacun sous l'emblème de ses
ancêtres. Le trône royal avait été Evandig jusqu'à
ce qu'Olam III l'emporte en Avallon, ainsi que la table ronde Cairbra an Meadhan.
La table où les plus nobles d'entre les nobles pouvaient lire leur nom
à leur place avait occupé le centre de la salle.
La Salle d'Honneur avait été ajoutée
par le roi Carles, dernier de la dynastie méthéwène. Chlowod
le Rouge demier des Tyrrhéniens ", avait étendu les limites
du Haidion à l'est du Mur de Zoltra. ll avait fait paver l'Urquial, l'ancienne
place d'armes de Zoltra, et construire à l'arrière le massif Peinhador,
où furent logés une infirmerie, des casernements et un pénitencier.
Les cachots sous la vieille armurerie furent abandonnés - et laissés
à pourrir dans l'humidité les antiques cages, chevalets de torture,
grils, roues, potences d'estrapades, étaux, coins et machines à
tordre.
Les rois continuèrent à régner, l'un
après l'autre, et chacun augmenta le nombre des salles, couloirs, perspectives,
galeries et tourelles du Haidion, comme si chacun méditant sur la mortalité,
cherchait à s'intégrer à ce Haidion éternel.
(1)
D'après la légende aussi bien Tabbro
que Zoltra Brillante-Etoile avaient embauché Joald, un géant sous-marin,
afin de les aider dans leurs entreprises, en échange d'une compensation
dont on ne sait rien.
(2)
Le grand père de Chlowod était un Etrusque
des Baléares.
Marais-aux-grenouilles: marais situé dans le Lyonesse.
Mer de Tethra: mer à l'ouest du cap Farewell
Mont Gaboon: montagne qui fait partie de la chaîne
du Teach tac Teach.
Oswy-Val-d'en-bas: ?? sur la route Est-Ouest, à
l'est du Carrefour de Twitten.
Paon (du): auberge d'Oswy Val-d'en-Bas.
Peinhador (le): geôles du palais du roi Casmir qui
possèdent 33 oubliettes.
Poteau d'Idilra: poteau en fer de presque 1 pied de diamètre
et 8 de haut., situé dans la forêt de Tantrevalles à 12
miles au nord de Pré Follet. Il se dresse au carrefour de la route de
Munkins et de l'allée de la Nausée. C'est à ce poteau que
la fée Twisk fut enchaînée par le Troll Mangeon. L'allée
de la Nausée mène au Pré Follet et la route qui plonge
d'avantage dans la forêt de Tantrevalles vers la demeure de l'ogre Throop.
Poteau de Twitten (le): poteau en fer planté au
carrefour de la forêt de Tantrevalle. Sur Terre il représente le
noeud central qui permet de voyager parmi les 10 mondes de Chronos (souligné
alors par un léger tremblement au moment du passage d'un monde à
l'autre).
Pré de Derfouy: pré situé à
3 km au sud de Lyonesse. Il est utilisé pour les grandes fêtes
organisées par le roi Casmir.
Pré Follet (le): pré situé à
coté du village de Glymwode à 1500 mètres dans la forêt
de Tantrevalles.
Quatre Guimauves (les): auberge située à
l'intersection du Chale et du Sfer Arct.
Renard et les Raisins (le): auberge de Pinkersley.
Sfer Arct: fleuve qui pénètre dans la ville
de Lyonesse par le nord, longe la plus ancienne aile du Haidion, puis traverse
la ville jusqu'au Chale.
Sime: fleuve du Lyonesse donc l'estuaire forme un port
naturel, des chantiers navaux y sont installés
Siss: rivière prenant sa source dans les Troaghs,
se jette dans la Douce Yallow. Elle suit la Trompada en direction du sud à
partir de la bifurcation du Bois Amer.
Soleil Riant et La Lune en Pleurs (le): auberge située
à 50 m à l'est du carrefour de Twitten et dont le propriétaire
se nomme Hockshank.
Syrinx: rivière donc la vallée se trouve
au nord est de Pargetta.
Tête de Cheval (la): auberge de Biddle Bray où
Madouc et Sire Pompon s'arrêtèrent.
Tilhilvelly: étang du Lyonesse dans la forêt
de Tantrevalles.
Timble: rivière passant à Petit-Saffield
et par le village de Modoiry. Il s'écoule au nord depuis la forêt
de Tantrevalles..
Tremblante: duché situé à l'extrémité
ouest du Lyonesse au delà du Troagh.
Troagh: région frontalière avec l'Ulfland
du Sud. Zone accidentée, constituée de pics et de précipices,
au nord du Château de Twannic. Il faut un jour à cheval pour le
traverser.
Vieille Tour (la): auberge sur la Trompada à 3
km au sud de la bifurcation de Bois Amer.
Voie de Bradley (la): route qui part de Lallisbrook Dingle
et qui mène au nord jusqu'au Dahaut.
Wanswold: forêt de chênes sur la route de
Ducasse au nord de Biddle Bray située dans les collines de Srimsour.
9. TROICINET
Aigle Noir (l'): auberge de Domreis.
Bois Sauvages: forêt située à coté
d'Ombreleau.
Cap Brumeux: sur la côte nord du Troicinet,.
Cap Palisidra: pointe ouest du Troicinet.
Caeld: plaine intérieure du Troicinet à
quelques kilomètres de Domreis.
Chanteleau: lac du Ceald à l'est du manoir d'Ombreleau.
Chat et la Charrue (le): auberge de Wysk.
Colline du Sémaphore: située près
du château de Miraldra, lieu où se trouve les gibets.
Corail Marin (le): auberge du bourg de La-Tête-de-la-Sorcière.
Crochet du Lutin: barrière de récifs protégeant
le port de Domreis.
Etoile Verte (l'): auberge des bas quartiers de Domreis.
Mlia: l'île des Tritons.
Rondante: rivière prenant sa source dans les collines
au nord du Ceald.
Trois Lamproies (les): auberge confortable et commode
du bourg de La-Tête-de-la-Sorcière.
Troué de l'Homme Vert: passage dans les collines
du nord du Ceald.
Turbulente (la): rivière à 3 km de Domreis
dans le Troicinet.
10. DASCINET :
voir Carte
de Scola
Corso: duché de l'est de l'île Scola.
Kro: volcan central de l'île Scola, périodiquement
en activité.
Malvang: duché de l'ouest de l'île Scola.
Rhamnanthus: duché du sud de l'île Scola.
Sadaracx: duché du nord de l'île Scola.
Scola: île de 30 km de large, habitée par
les Skyls et sous le contrôle du Dascinet.
Villages,
Villes & Châteaux
Abatty Dell: ville à 4 heures de cheval à
l'Est d'Eau-Croupie.
Aigle Noir: fort des hautes terres en Ulfland du Sud dont
le seigneur est sire Kaven.
Alcantade: palais d'été du roi Deuel de
Pomperol.
Alceinor: capital du Troicinet.
Alcyone: nouvelle capitale des Isles Anciennes située
à Flerency court, près du village de Tatwillow. Ce palais fut
construit après l'accession du roi Aillas au titre suprême de roi
des Isles Anciennes.
Ang: vieux fort d'Ulfland du Sud situé dans un
lieu-dit la Gorge-au-Cri-du-Diable absolument inattaquable et qui servi de repaire
à Torqual et à sa bande de coupe-jarrets.
Ardlemouth: ville portuaire située à l'ouest
de Domreis.
Arquensio: ville portuaire, capitale du Dascinet.
Audelar: à 4 jours à l'est de Nolsby Sevan,
sur la Vieille Chaussée.
Avallon: capitale du Dahaut. Ville possédant une
université, une cathédrale, les temples de Mithra, Dis, Jupitaire,
Lug, Gaea, Elil, Dagon, Baal, Cronus et Dion; des palais, des théâtres,
un bain public; le Somrac Iam Dor qui abrite le trône et la table sacrés.
Bel Avrillion: château de 60 pièces appartenant
au Seigneur Halies du Dahaut.
Biddle Bray: ville à 10 miles au nord d'Abatty
Dell.
Blantize: Seul ville des Marches du Dahaut.
Bloddywen: village dépendant de Tintzin Fyral,
au nord-est du Château et à 1,5 km au sud du plateau proche du
Tor Dinkin.
Bois-Flétri: village à coté de Longs
Danns dans le Dahaut.
Bulmer Skeme: port de Lyonesse situé sur la côte
orientale.
Cap Cogstone: point d'encrage sud du bac pour traverser
l'Embouchure de la Cambre en venant de la Voie d'Icnield. Il se trouve à
coté du phare à une heure de cheval d'Avallon, la ville des Hautes
Tours.
Château Foire: résidence du Duc Jocelyn prés
de Montjeu dans le Dahaut.
Château Nuage: demeure de Sire Jaucinet dans le
Dahaut.
Chêne Noir: manoir de Dame Alicia situé près
d'Ombreleau.
Cirroc: Château de la Marche Occidentale.
Clarrie: château du seigneur Loftus. Il est situé
dans l'une des régions les plus reculées de l'Ulfland du Sud,
à une trentaine de kilomètres de la frontière avec l'Ulfland
du Nord, tout près des Coupes-Nuages.
Cluggach: cour du roi Dartweg de Godélie.
Coram-Haut: Château en ruine situé dans le
Pré du Vieux Navet, sous le mont Sobh. Sert de repaire à Torqual.
Coudrai (la): ville à 50 km de Lumarth. Lieu où
se passe Lugrasade des Druides plus connu sous le nom de Foire des Souffleurs
de Verre.
Dafnes: ville du Dahaut célèbre pour sa
foire, située sur la rivière Embellie
Dillydown: village à proximité du poteau
d'Idilra d'où est originaire Nisby.
Doldil: château où demeure l'ogre tricéphale
Throop.
Domreis: ville portuaire du Troicinet, à une demi
journée à cheval à l'ouest du Port de la sorcière.
Elle possède à son entrée Est, le Palaeos (temple de Gaea)
et abrite la cour du roi Aillas.
Doun Daric: village en ruines sur la rivière Malheu
à 5 km à peine de Stronson. Il fut l'un des premiers villages
de l'Ulfland du sud à être pillé par les skas. Il devint
la base permanente du roi Aillas pour faire respecter l'édit royal.
Duddlebatz: village au-dessous des landes rocheuses de
Godélie, célèbre pour ses fêtes.
Dun Cruighre: port principal de la Godélie sur
le Skyre faisant face à la ville de Xounges. Il s'étale derrière
les quais dans un assemblage désordonné d'entrepôts, d'écuries
de louage, de granges, d'ateliers de charpentiers de marine, de tavernes et
d'auberges, de chaumière avec, par-ci par-là, un manoir de pierre
à un étage. La grande place de Dun Cruighre, coeur bourdonnant
de bruit et de vacarme, est souvent le théâtre de courses de chevaux
impromtues. Le port est trrès animé car il existe un trafic permanent
à destination ou en provenance de Bratagne ou d'Irlande.
Eau-Croupie: village à 2 heures de cheval au nord
de Lyonesse.
Etains: village des Marches de l'Ulfland du nord à
l'ouest de Tête-Blesse et à 50 km au nord de Poèlitetz.
Falaise: port de la côte nord du Troicinet.
Falu Ffail: cour du roi Audry.
Farewell: attaqué et pillé par les Skas
quand Suldrun est agée de 10 ans.
Faroli: manoir du sorcier Tamurello dans la forêt
de Tantrevalles dans le Dahaut. C'est un splendide manoir d'argent, de verre
et de bois précieux. Des colonnes d'argent soutiennent le toit, pareille
au toit une énorme tente à pans multiples sauf qu'il est recouvert
de tuiles d'argent vert. La porte est gardée par deux lions gris, d'une
taille double du fauve ordinaire, avec une fourrure brillante comme de la belle
soie.
Fian Gosse: forteresse du seigneur Bodwy d'Ulfland du
Sud, qui se dresse dans une gorge à une trentaine de kilomètres
au sud de château Clarrie.
Filster: village du Valcreux dans le Pomperol.
Finfond: fort où demeure dame Sipple.
Flading: bourg marchand sur la Trompada à une journée
au sud de l'auberge de la Vieille Tour, dans le Lyonesse.
Flauhamet: village sur la Vieille Chaussée, prêt
du palais de Sarris. Réputé pour sa foire et ses joutes.
Floon: château du seigneur Elphin en Ulfland du
Sud.
Fotes Sachant: château du seigneur Imbold dans le
Dahaut.
Fort Maël: fort de Lyonesse situé sur la route
menant d'Avallon à la ville de Lyonesse.
Fort Motterby: forteresse du seigneur Mott d'Ulfland du
Sud.
Fort Stoygaw: forteresse du seigneur Dostoy d'Ulfland
du Sud.
Fort de Thripsey: cf § Lieux & places de mystères.
Fring: village à 1 heure de cheval à l'Est
d'Eau-Croupie.
Gargano: ville importante du Pomperol, tout les ans se
déroule le Grand Gala des Arts Aviaires sur le Kaspodel (plus grande
place de la ville).
Garland's Green: village de Lyonesse à 10 milles
à l'ouest de l'embouchure de la Cambre et quelques milles au nord-ouest
de Lumarth.
Glen Gath: Château du Baron Nols dans l'Ulfland
du sud.
Glimwillow: village du Dahaut sur le Voie d'Icnield après
la frontière du Pomperol.
Glostra: village d'Ulfland du Nord à une quinzaine
de km à l'ouest de la forteresse de Sank et avant poste ska, où
les Skas ont une belle caserne.
Glymwode: village de Lyonesse où habitaient Graithe
et Wynes. Au nord de Tawn Timble, près d'une forêt pas très
loin de Lyonesse
Godwyne Foiry: ruines dans le Dahaut à la lisière
de la grande forêt, de l'autre côté du Teach tac Teach.
Haidion: palais du roi Casmir, situé à Lyonesse.
Hanch: château du Troicinet.
Honriot: bourg de Pomperol sur la voie d'Icnield. Se trouve
au carrefour de la Voie d'Icnield et de la Route Est-Ouest. Fut revendiqué
par le Lyonesse après le redécoupage de la région.
Inisfadhe: île à plusieurs miles marins à
l'Ouest d'Ys.
Jehaundel: palais de pierre colossal du roi Gax à
Xounges. Il présente une façade massive du coté de la place
du marché sdans chercher à faire parade d'antique splendeur. Les
ailes sont fermées, de même que les étages supérieurs
sauf l'appartement utilisé par le roi Gax: une suite lugubre de salles
au sol recouvert de nattes de jonc tressé et de meubles massifs portant
les marques du rude usage des siècles.
Kaber Keep: château de Sire Cadwal, protégé
par une douzaine d'homme. Sa situation géographique, au nord des Hauteurs
de Dunton, en fait une place forte difficile à prendre. Elle se trouve
dans l'Ulfland du sud.
Kaul Bocach: forteresse située au dessus de la
gorge que traverse la route reliant Lyonesse à l'Ulfland du Sud.
Kercelot: ville côtière à l'est de
Lyonesse.
Kerquar: ville située à l'ouest par rapport
au centre de l'Ulfland du Nord.
Lallisbrook Dingle: village de Lyonesse à l'Ouest
de la voie D'Icnield, près de la frontière du Dahaut.
Longs Danns: village proche de la Forêt de Tantrevalles,
dans le Dahaut, célèbre pour sa Foire.
Lumarth: village à 9,6 km de Wookin, dans le Dahaut.
Lutez: château du seigneur Pirmence.
Lyonesse: capitale du Lyonesse. Elle possède un
port et un vieux fort sert de prison (à l'extrémité ouest
du port).
Maison des Trois Pins: fort du seigneur Hune d'Ulfand
du Sud qui fut détruit par le roi Aillas lors de la capture du baron.
Malisse: château situé juste au dessus de
Pargetta dans le Lyonesse.
Maltaing Keep: Château du Baron Ban Oc, dans l'Ulfland
du sud. détruit lors d'un incendie.
Marais-aux-Grenouilles (Frogmarsh): village, situé
près du marais du même nom, à l'Est du croisement de la
Grand' Route Nord-Sud et de la Vieille Chaussée. La route qui conduit
au Sud, connue parfois sous le nom de Chemin Inférieur, mène jusqu'à
la ville de Lyonesse.
Market Chantrey: village du Dahaut situé à
une trentaine de miles au sud-ouest d'Avallon.
Market Wyrdych: village du Dahaut situé à
proximité de la Plaine des Ombres.
Maude: village entre Lumarth et la Coudrai.
Maule: demeure du sorcier Hippolito dans le nord du Dahaut.
Meung: château près de Market Chantrey, à
une trentaine de miles au sud-ouest d'Avallon, où eut lieu de la troisième
et dernière grande bataille entre les armées du roi Audry du Dahaut
et du roi Casmir de Lyonesse.
Mildenberry: ville du Dahaut
Miraldra: palais du roi Aillas. C'est un vieux château
austère qui domine le port de ses 14 tours.
Modoiry: village sur la Vieille Chaussée à
une demi journée à pied au nord de Biddle Bray par la route de
Ducasse.
Montjeu: ville du Dahaut célèbre pour sa
foire et ses tournois.
Montroc: capitale du Caduz.
Mulvanie: village du Dahaut où eut lieu de la deuxième
grande bataille entre les armées du roi Audry du Dahaut et du roi Casmir
de Lyonesse.
Mynault: port de pêche abrité par un piton
rocheux et situé à une trentaine de kilomètres au sud d'Oäldes.
On dénombre en général une douzaine de barques de pêche.
Mythric: château de sire Tristano dans le Troicinet.
Nolsby Sevan: place forte du Lyonesse utilisable pour
le regroupement des forces d'invasion vers l'ouest du Dahaut. Elle est située
au nord-est à 2 jours de cheval de Pargetta. C'est un bourg marchand
important situé au carrefour entre le Sfer Arct conduisant au sud vers
la ville de Lyonesse et La Vieille Chaussée, et le Défilé
Ulf allant au nord dans les Ulfland en passant par Kaul Bocach.
Nulness: château du seigneur Cléone de l'Ulfland
du sud.
Oäldes: un des trois meilleurs ports de l'Ulfland
du Sud avec Ys et Suarach. Cette ville a été pendant longtemps
la résidence des rois de l'Ulfland du Sud mais cette dernière
est maintenant délabrée et mal entretenue. La ville fut isolé
du reste du royaume par les Skas en 517.
Ombreleau: fort construit il y a bien longtemp dans une
période de troubles, pour assurer la libre navigation sur le Chanteleau
et intimider les chevalier guerroyeurs du Ceald. Il a un aspect massif, des
toits en forme de cône qui coiffent le donjon et les 4 tours trapues attenantes.
Le château se dresse au ras du lac et le donjon cylindrique est planté
dans l'eau même.
Oswy Val-d'en-bas: village de 200 habitants sur la route
du Bois-Amer au nord du Marais aux Grenouilles, dans le Lyonesse.
Pargetta: ville côtière du Lyonesse. Elle
possède un temple de Mithras et un port situé derrière
le Cap Farewell.
Petit-Saffield: bourgade à l'est de la Vieille
Chaussée. Se trouve à 2 heures de marche au nord de Modoiry.
Phaidig: village dans le Dahaut.
Pinkersley: village de Lyonesse situé à
moins d'une journée de cheval à l'est de Lyonesse par la Vieille
Chaussée.
Poèlitetz: forteresse du Dahaut dominant la Plaine
des 0mbres et bouchant la cluse de Longue Dann.. ses murs en maçonnerie
de 9 mètres d'épaisseur, laissent un passage de 3,60 m de large
sur 3 m de haut, il est fermé par 3 portes de fer, qui fut occupée
par les Skas.
Poinxter: ville du comté de Graywold dans le Lyonesse.
Porroigh: bourg au nord de la Coudraie dans le Dahaut.
Il s'y tient chaque année la Foire des Vendeurs de Moutons.
Port de la Sorcière: à une journée
à cheval d'Ombreleau, en dessous du Cap Brumeux.
Port Mel: ville portuaire à la pointe oriental
du Troicinet.
Posedel: port du Blaloc.
Ravin-Noir: château du Seigneur Langlark.
Ronart Cinquelon: château à proximité
de Tatwillow, là où la Vieille Chaussée croise la Voie
d'Icnield. C'est la demeure de Thaubert, duc de Moncrif. Il devint le siège
du gouvernement du roi Aillas quand celui-ci fut couronné roi des Isles
Anciennes.
Sank: château du seigneur Luhalcx en Ulfland du
Nord.
Sardilla: chantier naval du Caduz.
Sarquin: village de l'Ulfland du sud, se trouve près
de Tintzin Fyral.
Sarris: palais d'été du roi Casmir, se trouve
à 60 km à l'est de Lyonesse au bord de la rivière Glame.
Saule-Vert: Château protégeant la ville de
Willow Wyngate. Il appartient au seigneur Minch.
Sfan Sfeg: château du roi Oriante dans l'Ulfland
du Sud.
Sfeg: château du comte Julk, dans l'Ulfland du Nord.
Skave: demeure de Yane.
Slaloc: village du Troicinet à l'ouest de Falaise.
Slute Skeme: ville côtière du Lyonesse, à
l'extrêmité méridionale de la Voie d'Icnield, qui possède
un port.
Spanglemar: château du Lyonesse qui protège
le port de Bulmer Skeme.
Stronson: château du seigneur Helwig situé
en plien coeur des hautes terres de l'Ulfland du Sud.
Suarach: un des trois meilleurs ports de l'Ulfland du
Sud avec Ys et Oäldes, situé sur la berge sud de la rivière
Tournoyante, tout près de la frontière entre les deux Ulflands.
A cause de ses fortifications en ruines, la ville tomba entre les mains des
Skas mais elle fut reprise plus tard par le roi Aillas lors d'une grande bataille.
Swange: château du chevalier banneret sire Garnel.
Swer Smod: vaste manoir de pierre du sorcier Murgen au
nord-ouest du Lyonesse, où le Teach tac Teach plonge ses flancs dans
la Forêt de Tantrevalles. Il comprend 50 grandes pièces.
Taciel: ville qui possède une cathédrale.
Tatwillow: village à 3 jours de cheval à
l'est d'Audelart sur le carrefour entre la Vieille Chaussée et la Voie
d'Icnield. Dhrun y pris congés de son escorte pour se rendre à
Sarris
Tawn Timble: village situé au nord du carrefour
de la Vieille Chaussée et du Petit Saffield à une journée
de cheval environ de Pinkersley..
Tawn Twillett: village situé à l'ouest de
la Vieille Chaussée et au sud de l'Allée de la Nausée.
Il se trouve à mi chemin entre cap Farewell et Bulmer Skeme. Non loin
de ce village, un chemin part vers le nord en direction de Trilda et mène
jusqu'au Pré Lally.
Tête-Blesse: village de Godelie, à l'ouest
de Valaublé.
Tête-de-la-Sorcière (la): bourg du Troicinet
sur la route du littoral au-dessous du Cap Brumeux.
Throckshaw: village d'Ulfland du Nord dont la population
a été décimée par les skas. Glyneth fut l'une des
rares rescapés.
Timbaugh: village de Godélie se trouvant à
une journée de cheval de Dun Cruighre sur la route menant à Avallon.
Tintzin Fyral: place forte de l'Ulfland du Sud située
en haut d'un piton rocheux. Demeure de Faude Carfilhiot, à 10 heures
à cheval au nord de Kaul Bocach. Assiégé par les skas sans
succès en 517, il est tombé l'année suivante aux mains
du roi Aillas qui le fit démanteler.
Toomish: village de Godélie situé à
5km de Timbaugh sur la route d'Avallon.
Trilda: manoir du sorcier Shimrod situé à
1500 mètres de la lisière de la forêt de Tantrevalles en
bordure du Pré Lally. C'est une maison de pierre et de bois au fond d'un
jardin d'agrément, remarquable par ses 6 mansardes dans un haut comble
en dos d'âne: deux pour chacune des chambres à coucher du premier
étage sur le devant. Le rez-de-chaussé comprend un vestibule,
deux salons, une salle à manger, quatre chambres à coucher, une
bibliotheque et un cabinet de travail, une cuisine avec office et sommellerie
attenantes ainsi que plusieurs pièces à usage de commodités.
Quatre baies aux vitres en forme de losange donnent sur
le jardin de devant et le verre de toutes les fenêtres est enchanté
par des sorts de petite magie, si bien qu'il reste en tout temps étincelant
et clair, sans aucune trace de boue, chiures de mouche ou fumée ni le
voile assombrissant de la poussière.
Le manoir de Trilda avait été dessiné
par Hilarion un magicien mineur à la tête pleine d'idées
baroques, et bâti en une nuit par une équipe de charpentiers gobelins
qui avaient demandé en paiement des fromages. Peu après, Trilda
était devenu la propriété de Murgen qui la donna finalement
à Shimrod. Un vieux couple de paysans s'occupe des jardin et fait le
ménage dans les chambres pendant les absences de Shimrod.
Turgis: château du seigneur Dexter de l'Ulfland
du sud.
Twamble: village situé près de Trilda.
Twanbow: manoir du chevalier Garstang dans le Duché
d'Ellesmere à 30 km au sud d'Audelart.
Twannic: château à un jour à cheval
au nord de Lyonesse.
Twissamy: capitale du Blaloc.
Twok: ville d'Ulfland du Nord située à l'ouest
de l'Estran où fut signé le traité paix entre les Skas
et les Ulfs.
Valaublé: village de Godelie, au nord de la Lande
Rocheuse.
Vervold: village du Dahaut à une demi journée
de cheval de Poèlitetz. Il Dépend du Château de Bel Avrillion.
Villa Miroï: palais en marbre habité par le
seigneur Daldace. Le bâtiment sent la magie et se trouve à 2 jours
à cheval à l'ouest du carrefour de Camperdilly, dans la forêt
de Tantrevalles.
Willow Wyngate: ville de l'Ulfland du Sud, à 20
miles du mont Sobh.
Wookin: village au sud du Dahaut près de la forêt
de Tantrevalles.
Wysk: village du Troicinet situé près d'Ombreleau.
Xounges: ville de l'Ulfland du Nord fortement fortifiée
abritant le château du vieu Roi Gax située à la pointe d'une
péninsule rocheuse sur le Skyre. Elle se présente comme une masse
de pierre grise et d'ombre noire au dessin complexe, sous des toits de tuiles
brunes qui s'effritent. La ville occupe une butte rocheuse au sommet plat présentant
sur trois cotés des falaises verticales de 60 mètres plongeant
dans l'eau. Sur le quatrième coté, un étroit col de granite
d'un peu plus de 100 mètres relie la ville à la terre ferme.
Il y a 4 siècles, le roi Fidwig avait décrété
de rendre Xounges inviolable. Dix mille hommes avait peiné pendant 20
années pour édifier un système de fortifications basé
sur des murs de granite ayant 12 mètres d'épaisseur à leur
pied et 36 mètres de haut, fermant la chaussée où elle
était la plus étroite et où elle pénétrait
dans la ville, s'avançant ensuite dans le Skyre en décrivant une
courbe pour protéger le port contre une attaque par la mer.
Ys: un des trois meilleurs ports de l'Ulfland du Sud avec
Oäldes et Suarach. Reçois l'estuaire de l'Evandre, à 30 km
du Val Evandre. L'ancienne ville est traversée par l'Evandre. Elle ne
possède pas de temples pompeux. Les statues de héros mythiques
en rang autour des quatres Consanctes (batiment imposant appartenant à
chacun des clans fondateur de la ville), au fond de la place centrale sont ses
seuls ornements. Les palais resplendissants se trouvent sur les collines au
long de l'Evandre. Douze ponts permettent de franchire le fleuve. Les routes
sont pavées de granite. Les quais forment un quartier à part,
les étrangers s'y retrouvent pour commercer. Ys fut détruite par
un raz de marée lors du réveil de Joald. Maintenant, lorsque la
lumière est bonne et l'eau claire, on peut apercevoir parfois les merveilleux
édifices de marbre où rien ne bouge hormis les bancs de poissons.
Zarcone: château du prince Arbamet, dans le Troicinet.
Lieux &
places de mystère
Aster Noir: château souterrain des fées,
situé dans la Forêt de Tantrevalles.
Catterlein: château souterrain des fées,
situé dans la Forêt de Tantrevalles.
Fier Foiry: château souterrain des fées,
situé dans la Forêt de Tantrevalles.
Foire des Gobelins: elle a lieu sur le carrefour de la
Vieille Chaussée la nuit du solstice d'été. Les humains
et les hafelins s'y rencontrent.
Irerly: monde souterrain, l'une de ses portes se trouve
dans une clairière située dans la forêt à côté
du Carrefour de Twitten. Un médaillon de forme hexagonale permet d'entrer.
Dès qu'il est au contact de la pierre obstruant le passage, il se produit
une réaction d'osmose, après il ne reste plus qu'une brume lumineuse.
La texture d'Irerly n'est pas stable, il est indispensable d'utiliser des écailles
de sandestin pour se déplacer et voir dans cet univers parallèle.
Les voies d'accès ressemblent à des lignes rigides traversant
l'espace, elles se croisent comme la trame d'une toile d'araignée. Le
pays par lui-même ressemble à une grande plaine parsemé
de montagnes isolées, chaque montagne se termine par un visage semi-humain
d'apparence comique. Les montagnes vivantes font des grimaces et s'expriment
de façon bruyante. Dans ce monde les sons et les odeurs peuvent devenir
des armes redoutables. Un autre passage existe, il faut utiliser les 5 failles
et une perturbation temporelle.
Kaï Kang: pays situé sous les Montagnes de
l'Atlas, habité par des prêtresses chauves.
Pré Follet (le): pré situé à
coté du village de Glymwode à 1500 mètres dans la forêt
de Tantrevalles. C'est ici que se dresse le Fort Thripsey.
Shadow Thawn: château souterrain du Roi Rhodion,
situé dans la Forêt de Tantrevalles.
Ruines du repaire de Fidaugh: situé dans la Forêt
de Tantrevalles.
Tantrevalles: forêt.
Thripsey: fort des fées située près
du village de Glymwode dans le Lyonesse. C'est un vieux chêne tordu qui
sort sur le coté d'un tertre placé au centre du Pré Follet.
Lorqu'il apparait aux regards des Mortels, il ressemble à une magnifique
construction de verre noir comme jais et blanc comme le lait. D'élégantes
colonnes soutiennent des coupoles, de ahutes arcades, des coupoles plus hautes
encore, à profusion, les unes au-dessus des autres, avec une centaine
de terrasses et de balcons et, surmontant le tout, un groupe de tours où
flottent pennons et banderoles. Le château est habité par 86 fées.
Trelawny: fort des fées dans la Forêt de
Tantrevalles.
Tuddifot Shee: Château de fée situé
à la lisière du Pré Lally.
Vallée Brumeuse: fort de la. Dans la forêt
de Tantrevalles.
Zady: fort de fées de la Forêt de Tantrevalles.
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