Lyonesse en Jeu de rôle
La faune
1. Les animaux légendaires
Griffon (M307): il possède la tête
et les ailes d'un grand aigle, le reste de son corps ressemble à celui
d'un lion. Bien que très rare, on le trouve aux sommets les plus inaccessibles
de la chaîne du Teach tac Teach, notamment vers le Mont Sobh.
Licorne (SG17): des licornes blanches
sont utilisées pour tracter le carrosse de la reine Sollace. Il est possible
d'en rencontrer dans la forêt de Tantrevalles.
Natrid à cornes cuivrées
(M ??): insecte croisé entre un frelon et une libellule dont la piqûre
provoque des malaises.
2. Les hafelins
Au premier rang dans la hiérarchie
des êtres fées viennent les fées, puis les falloys, les
gobelins, les diablotins, finalement les skaks. Dans la nomenclature de la Féérie,
les géants, les ogres et les trolls sont aussi considérés
comme des hafelins, mais d'une sorte différente. Dans une troisième
catégorie se rangent les merrihews, les willawens et les hyslopes et
aussi, d'après certaines supputations, les quists et les obscurs. Les
sandestins, les plus puissants de tous, sont dans une classe à part.
Dryade (GP319): une Dryade porte un bandeau
autour des cheveux, celui qui s'en empare obtient d'elle tout se qu'il veut.
Elle ressemble à une jeune femme svelte, aux cheveux bruns et aux lèvres
roses. Elle utilise le sort d'abeille d'or pour se défendre. Ce sort
transforme des gouttes d'eau en abeilles qui se précipitent dans les
yeux de la cible. Le sort peut être rompus par son lanceur ou par de la
musique joué la nuit à l'aide d'un instrument magique.
Falloy (GP154): être surnaturel
très beau et timide. Hafelin apparenté aux fées, plus grand
qu'une fée, moins ancien et doté d'un caractère bien plus
doux, . Il manque de véritables pouvoirs magique et sont de plus en plus
rares sur les isles Anciennes. Certains ont la peau légèrement
argentée.
Farfadet aux ailes vertes: vendu par certaines
personne comme animal de compagnie.
Fées (SG505): A l'instar des autres
hafelins, les fées sont sur le plan physiologique des hybrides, où
entrent des proportions variables de substance terrestre. Avec le passage du
temps, la proportion d'ingrédient terrestre augmente, ne serait-ce que
par l'ingestion d'air et d eau, encore que le processus soit hâté
quelquefois lorsqu'il y a union charnelle entre être humain et hafelin:
A mesure que le hafelin "s'alourdit" de substance terrestre, il se
rapproche de l'humanité et perd tout ou partie de sa magie.
L'être "lourd" est abusivement
expulsé du shee'' parce que considéré comme rustre et stupide,
il erre dans la campagne et finit par s'intégrer à la communauté
humaine où il mène une existence désolée et n'exerce
que rarement sa magie faiblissante. Les rejetons de ces créatures sont
particulièrement attirés par la magie et deviennent souvent des
sorcières ou des sorciers: ainsi en est-il de tous les magiciens des
Isles Anciennes. Lentement, très lentement, le nombre des hafelins diminue;
les shees s'estompent et l'ingrédient vital des hafelins se dissout dans
la race humaine. Toute personne en ce monde hérite plus ou moins de substance
fée par des milliers d'infiltrations imperceptibles. Dans les relations
entre humains, la présence de cette qualité est bien connue, mais
ressentie de façon subliminale et rarement identifiée avec justesse.
L'être fée du shee semble
souvent infantile, du fait qu'il se livre à des actes dépourvus
de mesure. Certes, le caractère varie selon les individus; mais il est
toujours capricieux et souvent cruel. De même, la sympathie de l'être
fée s'éveille vite, auquel cas il se montre d'une générosité
extravagante. L'être fée est enclin à la vantardise; il
a tendance à affecter des attitudes théâtrales et à
bouder pour un rien. Il est sensible à tout se qui touche l'opinion qu'il
a de lui-même et ne peut tolérer la moquerie, qui le jette dans
des trépignements de fureur déchaînée. Il admire
au même degré la beauté et la difformité bizarre;
pour l'être fée ce sont des attributs équivalents.
Dans le domaine de l'amour, l'être
fée a des réactions imprévisibles et des goûts parfois
remarquablement éclectiques. Le charme, la jeunesse, la beauté
ne sont pas des motivations puissantes; par-dessus tout, 1'être fée
est avide de nouveauté. Ses attachements sont rarement durables, ce qui
est une caractéristique commune à tous ses états d'âme.
I1 change vite d'humeur, allant de la joie au chagrin; de la colère au
rire en passant par la crise de nerfs ou n'importe laquelle d'une douzaine d'autres
réactions inconnues de la race humaine qui est plus flegmatique.
Les fées adorent jouer des tours.
Malheur au géant ou à l'ogre que les fées décident
de turlupiner! Elles ne lui laissent pas un instant de répit; sa propre
magie est d'une sorte grossière, facile à esquiver. Les fées
le harcèlent avec une joie cruelle jusqu'à ce qu'il se terre dans
son antre ou château.
Les être fées sont de merveilleux
musiciens et utilisent des centaines d'instruments singuliers, dont quelques-uns
(tels que violon, cornemuse et flûte) ont été adoptés
par les hommes. Ils jouent tantôt des gigues et girades qui vous mettent
des ailes aux talons, tantôt des airs mélancoliques au clair de
lune, qu'on n'oublie jamais quand on les a entendus. Pour les processions et
les investitures, les musiciens exécutent de nobles harmonies d'une grande
complexité sur des thèmes dépassant la compréhension
humaine.
Les êtres fées sont jaloux
et. impatients, ils ne tolèrent pas les intrusions. L'enfant, fille ou
garçon, qui traverse innocemment une prairie de fées, risque fort
d'être cruellement fouetté avec des branches de noisetier. D'autre
part, si les êtres fées sont assoupis, l'enfant passera peut-être
inaperçu ou même se verra inondé d'une pluie de pièces
d'or, car les fées se plaisent à déconcerter hommes et
femmes par une prospérité subite autant que par un désastre
soudain.
Gobelins (GP144): ils vivent en tribu
dans des complexes souterrains formés de cavernes et de tunnels. Leur
réputation d'êtres stupides n'est pas sans fondement bien qu'ils
peuvent s'avérer de redoutables adversaires. On les rencontre principalement
dans la forêt de Tantrevalles sur les contreforts du Teach tac Teach.
Hexamorphe: fait partie des Sandestins
prêtés par Murgen à Shimrod pour sortir d'Irerly. Il arrive
à communiquer facilement avec les êtres humains.
Homoncule: être bicéphale
de petite taille, sa tête est larges mais pas plus grosses que celle d'un
chat. Son crâne est chauve et ridé, ses yeux noirs et brillants,
son nez et ses lèvres sont en corne brune. Il Parle plusieurs langues
et connaît le passé des gens qu'il rencontre. Il est fourbe et
tentera de charmer sa future victime. Il est très féroce malgré
sa taille.
Merrihew (M201): Troll
Sylvestre. Tout comme le Sandestin il peut se manifester
sous forme humaine, mais il prend cet apparence que par caprice et toujours
de façon fugitive.
Noctembule: être fée ressemblant
à un lutin avec bonnet à clochette, il se déplace le soir
avec une petite lampe à lumière verte.
Ogres (SG12): ils font partie de la race
des Géants et sont réputés pour leur force et leur cruauté.
Ils peuvent avoir de un à trois yeux, de même pour la tête!
D'une intelligence plutôt limitée, ils peuvent être dupés
par des jeux de mots. Il adore les trésors ou les artefacts magiques
et ils en amassent une quantité considérable avec l'age.
Sandestin (GP140): une catégorie
de hafelins que les magiciens emploient pour réaliser leurs desseins.
De nombreux sorts magiques sont effectués par l'entremise d'un sandestin.
Il peut se manifester sous forme humaine, mais il prend cet apparence que par
caprice et toujours de façon fugitive.
Scorpion de fer: il fait parti des sandestins
(origine douteuse) et est utilisé par les magiciens. Mélancthe
en possède deux: Ici et Là. Ils permettent de voyager dans l'Irerly.
Là sert pour l'allez, Ici pour le retour. Elle les a confiée à
Shimrod mais les 2 scorpions furent désintégrés en Irerly.
Skak: petit lutin jaune.
Trolls (SG12): ce sont des créatures
puissantes, au comportement animal. Ils sont presque exclusivement solitaires
et il est très rare de les trouver en bande. On ne peut en rencontrer
que dans la forêt de Tantrevalles.
l. Du gothique half (partie, moitié),
le halfling ou hafelin est un être mixte qui a une forme humaine (souvent
réduite chez les fées, le "petit peuple") et des pouvoirs
surnaturels. Le croisement avec des humains est possible, les enfants peuvent
avoir une ou plusieurs marques de leur origine halefine telles que : les yeux
vairons, les oreilles pointues, des doigts supplémentaires
2. Le shee ou sidhe est la forteresse
souterraine ou le palais souterrain où habitent les fées, selon
le folklore gaélique.
3. les êtres surnaturels
Femme renard: de taille humaine, sa tête
porte un masque de renard roux, ses membres inférieurs ressemblent à
ceux d'une poule et elle guète le voyageur prêt d'un gué.
Ses griffures provoquent la paralysie et elle régénère
de ses blessures.
Obscur (SG505): il préfère
suggérer simplement sa présence.
Quist (SG505): il demeure à jamais
tel qu'il est.
4. les morts vivants
Fantômes (GP304): ce sont des êtres
purement immatériels appartenant au monde des esprits, capablent de dévoiler
leur présence dans notre univers. Ils n'emploient aucune arme mais ils
utilisent la peur que suscite leur apparition pour terroriser et terrasser leur
victime.
Vampire (GP295): il peut changer son apparence
et vient vers sa victime de la façon la plus obligeante pour offrir du
vin, de la nourriture ou un abri accueuillant. Au crépuscule, le vampire
reprend sa forme réelle et il est dangereux de rester dans son territoire.
Par contre, si l'imprudent a accepté un cadeau alors il est perdu.
5. les êtres étranges
Géants (SG12): ce sont les plus
grands humanoïdes des Isles Anciennes. Ils sont souvent vulgaires et cruels.
Bien que la race soit presque éteinte, il est parfois possible d'en rencontrer
dans les régions reculées de la chaîne du Teach tac Teach.
Géant des mers (SG18): ce sont
des créatures gigantesques qui vivent à proximité des Iles
Anciennes. Il est rare qu'elles remontent à la surface.
Gryphe barbue: sorte de géant de
2,50 m de haut. Joueur d'échec, il aime le miel et certains vivent sur
le Mont Gaboon.
Harpie: ces créatures femelles
sont hostiles envers tout être humain. Elles possèdent des coutumes
répugnantes et une odeur nauséabonde. Leur truc favori est de
vomir ou de déféquer sur la tête de leurs ennemis à
la façon des oiseaux. On les rencontre principalement aux alentours du
pic Arra Kaw.
Hecepteur: être humanoïde à
la peau grise, aux mains possédant de longs doigts et aux jointures noueuses.
Plutôt grand et carnivore, il vit dans les marais.
Korrigan (GP138): cette créature
mystérieuse possède un torse trapu, des jambes massives et une
tête déformée avec une crête basse. Il charrie une
forte odeur de fauve.
Profonds (GP138): êtres humanoïdes
mi-homme mi-poisson qui vivent dans les failles sous marines des Isles Anciennes.
Sirène: être aux cheveux
et aux muqueuses vertes et à la peau blanche.
Triton: être parfois barbu qui fréquente
les sirènes.
La
Magie ....
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